- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
达到对新知识的意义建构 情境化学习社区提供虚拟任务情境
* * 首都师范大学 教育技术系 杨 卉 情境化学习社区的研制背景 许多孩子牺牲宝贵的学习时间和休息时间沉迷于网络游戏中,影响了孩子的学业和身体健康,网络游戏被教师和家长看作是“电子鸦片”; 能否利用网络游戏的积极部分,激发学生学习热情,给学生带来全新的网络教学模式? —网络给教育带来的负面影响 情境化学习的实现目标 利用游戏进行教学, 让学生在游戏中学习 玩中学,学中玩 激发学习兴趣 实现知识迁移 情境化学习社区的理论基础 建构主义学习理论 儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于外部世界的知识,从而使自身的认知结构得到发展。 学习总是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的,在实际情景下进行学习,可以使学习者通过对原认知的不断“同化”和“顺应”,达到对新知识的意义建构。 情境化学习社区提供虚拟任务情境:学习者利用在虚拟的场景中执行虚拟任务,学习者与环境不断交互作用达到对学习内容的意义建构 情境化学习社区的理论基础 最近发展区理论 最近发展区:是指儿童在某一特殊阶段发展中儿童独立解决问题的实际发展水平与在成人指导等辅助条件下解决问题的潜在发展水平之间的差距。儿童的最近发展区会因儿童所处的社会、文化背景,所拥有的经验等不同而不同。 在情境化学习社区中采用支架式教学模式:支架式教学模式可基于儿童的最近发展区特点,提供个性化学习支持。 儿童教学最佳期是由最近发展区决定的,它确定了一个最佳的教学范围,如果低于教学最佳期学习者学不到新知识,反之很难完成任务 游戏化学习社区的理论基础 情境认知学习理论 情境是指一个人在进行某种行动时所处的社会环境,是人们社会行为产生的具体条件。 情境认知学习理论倡导学习环境以学习者为中心,以真实,复杂的社会和生活情境为支撑。 在情境化学习社区中的游戏者作为游戏中的主人公出现在游戏场景中,亲自领取任务,亲自经历一系列交互活动,最终完成任务 情境化学习社区的理论基础 虚拟学习社区的理论研究 虚拟学习社区是一种基于网络环境的新型学习型组织,因此它不仅具有社会学属性,同时也具有人机系统的基本属性特征; * (1)为自主学习提供学与教支持 教学信息服务类、教学过程服务类、教学管理服务类 (2)为师生提供多种交流方式 群体实时类、群体非实时类、个体实时类、个体非实时类 (3)为学习者提供多种评价方式 个人评价、小组评价、组间评价、教师评价等 情境化学习社区体系结构 * 情境化学习社区体系结构 * 情境化学习社区体系结构 * 情景学习过程控制图 多维 情境化学习原型介绍 ——一个关于空间与图形数学游戏 一维 空间的构成 空间的视野 认识形体 横切面、横切体 形体的特征 折合形体 游戏特点 将知识的学习转换为学生多种游戏活动 将知识点分布在基于故事情境的游戏任务中,学生通过替身进入游戏场景,独立或组队完成任务,随着故事进展学生将进行更深入探索。学习者在游戏中的升级,标志着其对知识的掌握程度也在提升 之一 游戏特点 采用虚拟现实技术 之二 游戏特点 用户可直接控制其替身行为 游戏化学习社区采用RPG(角色扮演)游戏技术,使用户可以对其替身的行为进行任意的控制,使用户融入场景中,有身临其境的感觉,增强学生主动参与,有助于学生自主地探索学习。 之三 不同用户在解决问题表现不同,其游戏的经历不同,游戏化学习社区支持了个性化学习 不同学生有不同的探索经历 之四 游戏特点 提供任务驱动机制 儿童在完成任务,并获得认可后,他们的兴趣会增加,而且为他们探索下一个任务增加信心和动力。 之五 教学实验结论 对北京和平里四小四年级的学生进行了教学实验 (1)游戏化学习社区所提供的虚拟游戏场景和连贯的动态问题情境,增强了学生的探索欲望; (2)任务驱动机制增加了儿童的兴趣,同时,在他们完成任务后也增加他们完成下个任务的信心。 (3)学生通过循序渐进地直接参与解决游戏中从一维到多维几何问题,使学生能够实现知识迁移。 请看演示 *
您可能关注的文档
- 参与人服务接口系统(psis)介绍 - 中国金融期货交易所.doc
- 参与jnc 8的专家们发表之2014年高血压指引报告 - taiwan society .pdf
- 餐饮概论第3章餐饮市场与行销规划 - 行动学习平台.ppt
- 曹红珍 - 平阴县审计局.ppt
- 残疾人医疗服务医疗优惠待遇医院无障碍设施医院 - 高明共青团 - 佛山 .ppt
- 测量结果与效果评价 - world bank group.pdf
- 测试分析报告(gb8567——88) - teampal - 软件工程项目信息化平台.doc
- 层叠式立体笼养肉鸡舍秋冬季节环境参数研究.pdf
- 拆款市场交易实务.ppt
- 产品风险揭示书 - 华商银行.doc
- 达仁投资管理集团股份有限公司高级管理人员变动公告(任命情况).pdf
- 打造更强大、更精干的统一的ahlstrom.pdf
- 大崩坏人类社会的明天 - 市立北一女中.doc
- 大白、长白及其杂交母猪fsh 基因多态性与繁殖性状的相关分析.pdf
- 大病保险过度医疗问题的博弈分析.pdf
- 大病保险“太仓模式”实证分析 - 上海交通大学安泰经济与管理学院.pdf
- 大部制视野下的行政执行研究.pdf
- 大成中国法通讯-跨境争议解决-第18期 dacheng china law .doc
- 大豆籽粒的化学-力学特性灰色关联度及本构模拟 - ingenta connect.pdf
- 大大扩展了商家的网上销售渠道 - 网站首页.ppt
文档评论(0)