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《龙渊OL》项目计划书
报告人:马嘉林
日期:2010年7月27日
引言
从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,市场规模也扩大至2009年的258亿元 。
提纲
一、市场分析
二、游戏概述
三、设计方向
规模控制
核心玩法
数值架构
玩家历程
四、开发流程
五、盈利模式
六、团队介绍(联系我们)
游戏概述
游戏概述
类型说明:即时战斗型的2D MMORPG
视角规格:斜45度角
操作方式:鼠标为主,键盘为辅
目标用户:18-24岁及24岁以上
游戏概述
美术风格(写实类)
游戏概述
游戏背景
结合中国古代神话,虚拟出一个存在着两大种族的玄幻世界。
我们会为这两大种族准备一份扣人心弦、纠缠不清的剧本。
玩家除了可以在游戏世界中自由探索之外,还能在两大种族天生对立的漩涡中展开各种形式的互动,并依靠自身的智慧与勇气,在游戏世界的历史中,画下属于自己的精彩一笔。
市场分析
市场分析
市场规模
单位:亿
网游市场目前正以每年40%以上的速度在增长。
市场分析
2D游戏市场份额
我们先来看看最近两年2D游戏的市场份额
2D游戏
数据来源:百度数据研究中心
市场分析
2D游戏市场份额
由上图我们可以了解到,2D游戏在2008年时只占市场份额的35.11%,而在2010年Q1季度,这一数字上升到了43.54%。
这表明了目前中国市场仍然有一批2D游戏的忠实用户。机器配置要求高、容易造成眩晕、操作难度相对较高,是3D游戏的主要门槛。
对三、四线城市的市场推广,相信是2D游戏在未来的主要推广方式之一。
市场分析
未来的市场
我们同样可以从图表中了解到,这两年多来,3D游戏的市场份额是几乎没有变化的,2D游戏的市场份额增长率,主要是通过抢夺2.5D游戏的市场份额而得到。
2.5D游戏的佼佼者——《天龙八部》是在2007、2008年开始步入巅峰,难以避免地在那时出现大批的跟随者。按照正常的游戏开发周期,这批跟随者,将在今年和明年开始被推入市场,市场份额被压缩到10%左右的2.5D游戏,很有可能在今后两年内再次迎来一次爆发。
结论:
对于2D游戏的市场前景,我们还是应该保持谨慎乐观,始终坚持以认真、努力、谦逊的态度进行游戏开发,尽一切所能打造业界精品。
市场分析
神话(玄幻)题材
神话类游戏由于源于中国传统文化,在用户的关注度上拥有着相当程度的竞争优势。
魔幻类题材以WOW、韩国游戏为主。
神话类题材在2009年的市场占有比例为13.91%,到了今年1季度则上升到了15.06%。
市场分析
画面分析
2D游戏由于开发技术比较成熟,国内厂商在开发经验上也有一定的积累,三四线城市机器配置相对较低,所以在市场上仍然有着巨大的需求。
我们的优势:
技术成熟
操作简单
视角不像3D游戏容易造成晕眩
配置需求较低
市场分析
目标用户分析
这款游戏的操作方式和美术风格决定了游戏的主体用户群年龄偏高,大概是分布在18-24岁,以及24岁以上这两个年龄段。
这两个年龄段用户的特征分析:
大学生和上班族偏多
深受2D游戏的影响
拥有自主的观点和喜好,不易受外界因素影响
思想相对成熟
消费承受能力较高,可以接受高额度的消费
这个用户群体的特征决定了我们游戏的基础特征,例如:
系统设计将侧重休闲、轻松,如简单的日常任务
系统规则将相对简单,降低玩家的理解成本
美术风格将偏重朴实,与剑侠情缘系列类似
IB系统的设置将侧重“细水长流”的模式,通过小额度长期性的消费道具使玩家养成消费习惯;在游戏深入后期后会加重PVP理念,引起争端,让玩家进行PVP行为。
市场分析
年龄段分析
年龄段
比例
优势
劣势
18岁以下
10%
无
消费能力不高
社会舆论压力
18-24岁
70%
用户基数较大
接受能力较强
消费能力不高
24岁以上
20%
消费能力较强
上线时间不稳定
用户基数较低
不争取18岁以下的用户;努力扩大24岁以上的用户;积极拉动18-24岁用户的消费欲。
市场分析
职业分析
职业
年龄段
特点
对应用户群
大学生
18-22岁
时间多,消费能力较低
免费用户
低端付费用户
研究生
22-24岁
时间普通,消费能力较低
免费用户
低端付费用户
上班族新人
22-24岁
时间少,消费能力普通
低端付费用户
中端付费用户
上班族老鸟
24岁以上
时间少,消费能力高
中端付费用户
高端付费用户
不同的职业人群,对应的是不同阶层的消费者,需针对他们的具体情况进行设计。
设计方向
规模控制
目前已经完成的功能
基础功能:
扩展功能
交互功能
关卡功能
NPC功能
任务
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