爱我别走-产品设计游戏化机制介绍(上).pdfVIP

爱我别走-产品设计游戏化机制介绍(上).pdf

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爱我别走-产品设计的游戏化机制介绍(上) 趣味性是当前互联网或移动互联网产品设计的一个 要设计趋势 ,而游戏化正是趣味性最完美的诠 释方式 ,游戏化对产品设计有很好的借鉴意义。游戏大家都不陌生 , 截至2010年年底 ,人们平均每 周花费300亿小时在网游上 ,平均每周花费593万小时在魔兽世界上 ,人们花了很多时间在解决虚拟 问题上。在现实中 ,游戏可让乏味的工作变得有趣 ,成为一种锁定和驱动用户回报的系统。 “Gamif icat io n is t he new sexy”成为了时下最流行的话题。 游戏化是什么 ? 游戏化是指运用游戏思维和游戏机制来解决问题和锁定用户的过程。——盖布·兹彻曼 (Gabe Z iche mann )。 此定义来自于盖布·兹彻曼。他是游戏化思潮的代表人物之一 ,从最初只是一个游戏玩家 ,到最终把 成功的游戏的经验带到自己推广游戏化的事业当中来。在此领域活跃的学者和演讲者众多 ,这里也 简单的给大家提供一个了解更多的途径。 游戏化为哪般 ? Fo u squa e是游戏化应用到商业中的成功案例之一 ,按照官方的说法 ,Fo u squa e模式50%是地理 信息记录的工具 ,30%是社交分享的工具 ,20%是游戏工具。用户在不同的时间和场合签到之后就 可以获得相应的徽章 ,如你第五次在机场Check-in的时候 ,就能拿到一枚空中飞人勋章。无数个 徽章 ,驱动着用户持续的使用Fo u squa e。 不断驱动用户的参与 ,并让用户感到爱不释手 ,从而使用户对商家建立起一种好感 ,甚至是一种信 仰般的忠诚 ,才是商家乐意采用游戏化机制的真正原因和动机。 如何让用户持续的选择你的产品 ,而不是竞争对手的产品 ,是每一个商家所面临的关键问题。为了 赢取客户反复消费的意愿 ,商家用给用户奖赏的方式换取用户的忠诚 ,以鼓励用户再次进行消费。 商家给用户回馈奖赏的方式和内容不断在推陈出新中。下面简要介绍下商家的几个典型招数。 第一招 .实物换实物 最早发明的买1赠1(buy o ne get o ne f ee) ,是乞今为止商家最常使用的促销手段。这种方法 ,让用 户得到的真实的物品作为奖励 ,用户非常清晰的知道自己将会得到什么。 第二招 .实物换虚拟点数再换实物 由SH (Spe y and Hut chinso n co mpany )公司发售的绿色盾牌邮票 (G een Shield St amps ) 在1930- 1980年期间 ,风靡了美国 ,集齐了这些邮票 ,顾客就可以根据一本型录去换取他们想要的 产品。它的潜台词为 :用户攒到越多 ,可以兑换到的就越多。 这种形式模糊了真实货币和虚拟货币之间的界限。但不变是人们对实物的渴望 ,不论如何换算 ,用 户想要的是实实在在的物质奖励。 第三招 .实物换虚拟等级再换实物 起源于1979年的得克萨斯航空的飞行常客奖励计划 (F equent Flye P og am )是许多航空公司给 忠实乘客的一种奖励方案 ,普遍的形式是 :乘客们通过这个计划累计自己的飞行里程 ,并使用这些 里程来兑换免费的机票、商品和服务以及其他类似贵宾休息室或舱位升等之类的特权。 飞行常客奖励计划对应的创新在于 ,它将以往个性化兑换的实体物品 ,成功的转化成为了兑换个性 化的服务 ,并加入了约束的概念。也就是说 ,随着等级的增加 ,你将突破一些约束 ,得到全新的 服务。它的潜台词是 :用户积攒到的里程数越多 ,所兑换到不同 (全新的 ,更好的 )体验也越多。 第四招 .实物换虚拟 随着用户的需求由物质层级转换为精神层级 ,回馈的形式也巧妙的迎合了这个趋势。还 以Fo u squa e为例 ,参考F0u squa e Badges的说明文档 ,俗称 《丢失的Badges手册》。 “A dvent u e / 探险 徽章 如果在十个不同的地方Check-in ,就可以拿到探险家徽章。“ 用户用自己的参与和行动来换取精神层面的奖励。 第五招 . 虚拟换实物 时下流行的英剧 《黑镜》中的剧情就大胆的对未来的激励回馈形式进行了预测 ,剧中的一个细节帮 助我们窥探到了未来的样子。 剧中男主角 ,作为一名在虚拟世界中生存的玩家 ,通过一场类似“美国偶像”表演的胜利 ,为自己赢取 了更大的生存空间 ,甚至是回到现实世界中生存。 (房间面积明显扩大了 ,但是窗外的风景是否是 真实的 ,网友还存在争议。 )

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