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如何建立数值模型?数值需求模型需求分两种,设定需求和数值需求一,设定需求设定需求的意思,就是一个设定,需要怎样的数值,或者,怎样的数值才是符合设定,达到设定的目的;[举例]设定收费道具“双倍药”的价格。[分析]你需要考虑一些因素,在符合游戏大前提的基础上,通过计算就可以得到。符合游戏环境就是需求,较为隐性。[解答]首先需要确定哪些因素会影响:1、普通状态下单位时间内的收益S1,以经验为例2、使用双倍药之后,单位时间内的收益,简单一点,以2倍于普通状态下考虑S2=2S1 3、同等收益在普通状态下引起的消耗,主要考虑游戏币消耗(M,每1点经验对应的消耗)4、游戏币与现实货币的兑换比例(N,1RMB对应的游戏币)5、调整参数a,主要受影响于该道具的定位。消耗品,一般a1;一次性用品a1 那么,价格P=a * (S2-S1) * M / N 注:游戏币与现实货币的兑换比例是一个相对难定的值,牵涉到游戏经济的控制。由此可以看出,经济稳定的游戏,对收费道具的销售有重大影响。二、数值需求这种需求一般出现在纯数值需求的设定中。[举例]设定升级经验。[分析]这个问题解决的前提条件,是你要能对以下内容做出预期:1、总需时预期;S;如2年;2、单位时间经验获得值;E 3、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t如何制定?这就是一个项目的定位问题,一般由主策给出。[解答]考虑到所有因素:1、总需时预期;S 2、各级需时预期;s 3、单位时间经验获得值;E 4、玩家预期每天在线时间;多采用8小时;t 5、游戏设定中,获得经验时间占在线时间的比例。泡菜为1;多线发展游戏,如梦幻、问道为0.6左右;6、游戏寿命预期Y;该项不参与直接计算,但会影响总需时预期S。例如果设定寿命为2年,那么S就是2年~3年。那么,升级总经验T = t * E * S 看起来有点太简单了,不过这只是第一步。现在要做的是每级所需经验。一般来说,每级升级所需 = s * E。各级所需时间s常规的模式就是2次、3次、4次曲线,如:f(x)=ax^2+bx+c。a,b,c是系数。显然,所有等级的经验就是∑(s*E)。但是,经常会遇到一个问题,就是∑(s*E) != T,中间会有偏差。因为∑(s*E)是以f(x)值为数列的和。那么,∑(s*E)的导数必然也是N次幂曲线。故,通过调整参数a,b,c即可达到消除偏差的目的。数值定位暨模型基准定位是决定数值做成什么样的第一步要素。很常说的例子,我的攻击都是千位数的,但最多不会突破万位;战士高防高血单体伤害,法师低防底血高单体高群体伤害;玩家必须将装备提升到一点程度(史诗级,- -!)才可以去打XX副本。等等……这就是本篇主题:定位。[举例]游戏需要增加套装。给我搞定属性数值部分。[分析]首先,套装的定位是什么?主策可能会给你,也有可能让你自己定。这里假设装备分4等,白、蓝、套、紫。即,游戏中已经有白和蓝了,现在要添加套装。然后,我们需要考虑这些东西即可:1、增强幅度(概念性质)2、是否有新属性?如果有,如何考虑新属性的价值问题?3、获得套装前,必须的消耗预估,以及代价是否与性能提升相匹配4、能不能吸引玩家?(根本定位,这个完了,其他都白搭)在第4能保障的前提下:第1:是个预期值,直觉成分占大多。第2:假设有。问题1:新属性的设计和价值衡量。第3:根据提升,来计算消耗。其参考标准为人物标准模型(注1)。STEP1:设计新属性。以及价值衡量。新属性:攻击时有X%的几率下个技能瞬发。假设提升1点智利,可以提升1点伤害。顺发的技能可以造成100点基础伤害,该等级玩家标准智利50点。那么该技能在该等级的标准伤害为150。在拥有新属性后,该技能的伤害会提升到150 + x% * 150。而此时,该等级的装备,增加智利的标准值为5点。(如衣服+5智+5耐之类),那么理论上:x% * 150 = 5。STEP2:性能提升是否匹配。又假设,该条新属性,需要穿齐N件装备才能激活。那么实际上,理论计算数值,是与获得代价不匹配的。需要对x进行系数调整。x = x * a(a1)。如何调整,经验占很重要的成分。同时也需要反馈信息。STEP3:确定得到套装的消耗。该步骤对一些收费道具游戏比较突出。例如每做一件装备需要XX水晶、XX矿石之类。所谓消耗就是指的这些东西了。说实话,这种方式大都没有严格计算加强,都是以直觉、经验来做。这里说纯游戏利益的消耗。1、金钱2、材料3、时间(点卡)例如WOW,你每天下副本,你要付出修理费(可预估)金钱:你每天下副本,你要付出修理费(可预估)材料:你每天下副本,你要吃各种DPS药、吸收药、大红大蓝时间:1周7天,1天5小时,1小时8毛……每次副本可以掉落20件装备,每人可以分到0.5件装备。1件装备的价格,就非常明显了。第3步主要是出于对难度衡
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