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动画运动技法

FLASH动画制作 柳潇 目 录 第一章 :初识FLASH  第二章 :动画制作基础 第三章 :简单动画制作 第一章 初识FLASH 用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 时间轴面板 属性面板 库面板 舞台 ActionScript 时间轴面板 属性面板(文字工具) 绘图工具 选择工具、部分选取工具和套索工具 线条工具和铅笔工具 钢笔工具 椭圆工具和矩形工具 刷子工具 任意变形工具 渐变工具 墨水瓶工具和颜料桶工具 滴管工具 橡皮擦工具 手形工具 缩放工具 第二章 动画制作基础 ◇ 动画的类型 动画电影的组成层次可分为: 动画电影(movie)→场景(scene)→帧(frame) 。 帧 是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。 关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。 静止帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。 中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。 图层 是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。 将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。 分为:Normal(普通)、Guide(引导)、 Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。 场景 复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。 相当于影视作品中的分镜头。 1、帧 关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。 静止帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。 中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。 2、图层 Normal(普通); Guide(引导); Guided(被引导); Mask(遮罩); Masked(被遮罩); Folder(图层夹)。 3、场景(Scene) 显示场景面板:Modify/Scene 设置新场景 添加 按钮或Insert/Scene; 删除 按钮或 Ctrl+按钮(无确认框); 复制 按钮,新场景名后有一copy; 改名 双击场景名; 查看 单击场景名或View/Goto/…。 4、动画制作流程 ⑴ 打开新影片文件并安排场景; ⑵ 插入动画元件(帧、图层等); ⑶ 设定动画效果并测试动画; ⑷ 使用 File/Save 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动画文件; ⑸ 输出影片。 第三章 简单动画制作 逐帧动画 运动渐变动画 形状渐变动画 遮罩动画 * * 第一章 初识FLASH 第一章 初识FLASH 第一章 初识FLASH 第一章 初识FLASH 第二章 动画制作基础 帧动画和造型动画 在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画(Tweened Animation)。 逐帧动画 在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化; 每一帧都是关键帧; 每帧画面的制作。 渐变动画 只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容; 渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween)和“形状渐变”(shape tween); 第二章 动画制作基础 ◇ 帧、图层和场景 第二章 动画制作基础 第二章 动画制作基础 初始界面 插入按钮 层状态按钮 删除按钮 编辑后界面 第二章 动画制作基础 图层的类型 第二章 动画制作基础 第二章 动画制作基础 第三章 简单动画制作 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同; ⑸ 重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕; ⑹ 保存文件。 注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系列图片文件,则⑷ ⑸两步可并为一步,即使用 File/Import命令导入系列图片文件。 第三章 简单动画制作 ⑴ 创建一个新图层; ⑵ 在起始帧位置,插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容; ⑷ 单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空白关键帧); ⑸ 在结束关键帧中编辑画面内容; ⑹ 创建运动动画,并设置运动参数; ⑺ 保存文件。 注:制作运动渐变动画的限制条件 ⑴ 运动对

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