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校园推动行动学习之思与策略
4-1. 公民的素養 2001年歐盟(EU)提出未來的教育,應提供民眾具備終身學習的八大關鍵能力: (一)用母語溝通的能力; (二)用外語溝通的能力; (三)運用數學與科學的基本能力; (四)數位學習的能力; (五)學習如何學習的能力; (六)人際互動、參與社會的能力; (七)創業家精神:改變、創新、自我設定目標、 策略、追求成功; (八)文化表達的能力:欣賞、音樂、文學、藝術。 4-2.學校應培養的基本能力 (1). 問題解決能力 (Problem Solving Skill) (2). 資源管理能力 (Recourse Management Skill) (3). 自我學習能力 (Self Study Skill) (4). 國際觀 (Global View) 4-3.知識管理 (Knowledge Management) K-11 : 知識形成的四個階段 資料 ? - ? 資訊 ? - ? ?知識 ?- ?智慧 所謂知識是你能再使用, 才是自己的知識, 是以資訊的“擷取、儲存、應用、再生、創造”都要有一完整的知識管理系統 老師們除了必須建立自己的知識管理系統外, 更要教導學生善用資訊科技管理知識! 畢竟 :?大腦的容量 和 記憶的時間 是有限的 4-4.學生知識取得的管道 (1).老師 (2).同儕 (3).環境 (4).自我學習 4-5.行動載具(平板電腦)的學習運用 (1). 當記事本,隨時以多媒體記錄上課筆記 (2). 照相記錄黑板教學內容 (3). 溝通討論,互動學習 (4). 上課隨時上網搜尋學習資源 (5). 小組學習,共同編輯檔案 (6). 使用雲端記錄學習日誌、分享學習心得 (7). 活用行動裝置的 文書工具軟體 (如行事曆,記事本,小算盤) 伍、數位創新的教學模式 創新教學模式 常見的數位教學模式: PBL、Digital Storytelling、Educational Game、Coloring Book 翻轉教室 行動學習的構圖 5-1. E化創新教學模式 http://www.wretch.cc/blog/jeromewen環境建置 師資培訓 教學策略 學習活動 1.無線 2.雲端 3.數位倉儲(Web,Mail,FTP, MMS) 4.專科教室 5.意象空間 6.教學發展中心 1. 教學 A. ? 主題探索 (PBL) B. ??建構學習 C. ? 高層次思考 i. Bloom Taxonomy ?? ii.Intel 思考工具 - Visual Ranking - Seeing reason - Showing Evidence D. ? 大六教學 (BigSix) E. ??合作學習 2. ICT 資訊技術 A. 多媒體 B. 網頁製作 C. 教學網頁設計 D. 資訊教學工具 i. ?電子白板 ? ii. 電子書 iii. 即時反饋系統(IRS) iv. 筆記型電腦 v. 平板 手機 E. 雲端運用 i. Windows Live ii. Google sites iii. 無名小站 ? 1.Webquest 2.網路學習社群 A. 部落格 B. 影音分享 C. 網路硬碟 D. 電子郵件 3.電子書包 4.電子說故事 5.遊戲模擬 6.行動教學學習 7.教學評量 8.行動教室 9.精熟學習 10. 創造力教學 11. 翻轉教室 1. 國際交流 2. 視訊教學 3. 跨校活動 4. 競賽活動 5. 線上學習 5-2.常見的數位教學模式 PBL (Project Based Learning)、 Digital Storytelling、 Educational Game、 Coloring Book Simulation 5-3.翻轉教室 Flipped帶有輕翻、翻轉之意,Flipped classroom可解釋為反向課堂,核心概念為主動學習、學生參與、混成式課程設計、以及博客(Podcasting)課堂。 根據創始者伯格曼(Jon Bergmann)和先施(Aaron Sams)的觀點,Flipped classroom的「反向」意指打破過去學生課堂上聽講、下課後自行做練習活動之型式。 應有效結合新興科技便利性,讓學生於課堂前利用電腦、平版電腦、智慧型手機等載具,瀏覽教師自行錄製或指定現有且與課程內容相關的多個短篇幅線上影片。 影片中可適切加入謎題以即時幫助學生自我檢測吸收度,且若有不解之處,也可再次觀看影片重複學習。 正式課堂時間則強調教師和學生、以及同學間的互動,利用工作坊之教學策略,結合課前所學內容
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