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人体解剖与人体模型人体解剖与人体模型人体解剖与人体模型
人体解剖和人体3D模型
人体特有的节奏就是艺术家寻找和表现的人体美。
3D模型:点线面的网格和纹理组成。
人体-模型
人体解剖学(Human Anatomy)是一门研究正常人体形态和构造的科学,隶属于生物科学的形态学范畴,也是美术、音乐、体育、心理学、殡葬学、法医学等学科的必修科目。其起源很早,诞生与文艺复兴时期。盖伦、达芬奇、米开朗基罗等。
3D模型是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。可分为:NURBS和多边形网格。
三维模型由网格和纹理组成。建模方法,大体上有三种:第一种方式利用三维软件建模;第二种方式通过仪器设备测量建模;第三种方式利用图像或者视频来建模。
介 绍
3D角色建模是在人体结构的基础之上的。
角色建模是三维设计制作的第一步,是三维世界的核心及基础。它是材质的载体,同时也是灯 光和渲染的对象,一切的效果都必须要依附于模型而存在。所以一部好的作品,建模的成功与完美至关重要。而人物建模的成功,就需要对人体结构有着很好的理解,特别是人体骨骼和肌肉的组成与分布,人结构大概分4种。
1、躯干解构。
2、上肢解构。
3、下肢解构。
4、头部(含颈部)解构。
人体和3D模型的对比
人全身骨骼:
对比
骨骼节点
人头部肌肉:
对比
肌肉走向
人物头部
人体头部结构、肌肉分布。
人物模型制作中最重要的就是头部。maya人头由于对称性,做一半然后复制另一半。其布线规律方向都要大致与人面部肌肉走向相同。其中眼轮匝肌,口轮匝肌。
人物五官
五官(三庭五眼):人的脸长与脸宽的一般标准比例。
三庭:从前额发际线至眉骨,从眉骨至鼻底,从鼻底至下颏,各占脸长的1/3。
五眼:以眼形长度为单位,把脸的宽度分成五个等分,从左侧发际至右侧发际,为五只眼形。一般五官布线都是和肌肉走向相关。 骨骼重要的有颧骨、上下颌骨、鼻骨、额
股等。
凹面:面部的凹面包括眼窝即眼球与眉骨之间
的凹面、眼球与鼻梁之间的凹面、鼻梁两侧、
颧弓下陷、颏沟和
人中沟。
凸面:面部的凸面包括额、眉骨、鼻梁、颧骨、
下颏和下颌骨。
人物五官
四高:第一高点是额部;第二个高点鼻尖;第三高点唇珠;第四高点下巴尖。
三低:两眼睛之间鼻额交界处是凹陷的;唇珠的上方、人中沟是凹陷的;下唇的下方,有一个小小的凹陷;共有这三个凹陷。
由于人们的骨骼大小不同,脂肪薄厚不同及肌肉质感的差异,使人们的面部形成了千差万别的个体特征。面部的凹凸层次主要取决于面、颅骨和皮肤的脂肪层。当骨骼小,转折角度大,脂肪层厚时,凹凸结构就不明显,层
次也不很分明。当骨骼大,转折角度
小,脂肪层薄时,凹凸结构明显,层
次分明。
人物躯干与四肢
人体躯干:
人躯干分胸腔、腹腔,肌肉分布背肌、胸肌、膈肌、腹肌和会阴肌等。
人物四肢:
四肢就是上肢和下肢,主要是手和脚。还有骨骼点的地方。
Maya和3Dmax
maya是现在最为流行的顶级三维动画软件。由于maya软件功能更为强大,体系更为完善,因此国内很多的三维动画制作人员都开始转向maya,而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。很多的大城市,经济发达地区,maya软件已成为三维动画软件的主流。软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。
3Ds max是国内常用的三维动画渲染和制作软件。具有性价比高、上手容易、使用者多,便于交流的软件优势。广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
Maya 3Dmax
总结
综上所述,人物模型都是建立在人体结构之上的,古人云:皮之不存 毛将焉附。在我们这里也可以说没有里面的骨骼与肌肉,我们的模型也就立不起来的。也可以说是人体解剖的附加,由于人物也要有动作,所以在关键的骨骼点上都会重点布线、布点。
做出来的模型都可以称作为低模,而要想做更多的细节,这就需要Zbrush来制作高模了。但是我们在用Zbrush来做高模的时候,也会在结构的基础上来进行雕刻。这就是所谓的万变不离其宗。
做人物模型对人体结构、动作等有了解的话,做起来会有步骤,有准备,所出现的错误也
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