高大上手绘APP设计草图.pdfVIP

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高大上的手绘A PP设计草图 移动端用户体验设计正日趋成熟。衡量这一点的方法之一 是看工具。原型工具可以让我们创建线 框图以及点击事件 ,比如Balsamiq、Axure以及Firewo rks ,帮助我们诠释目标用户体验。跨浏览器 的框架工具如Pho neGap、Z urb Fo undat io n以及jQ uery Mo bile可以帮助我们用互联网本地化语言 来创建原型 :H ML、CSS以及JavaScript 。 为什么 ?举个草图的案例 与以往几乎没有时间来设计极致的体验来比 ,我们似乎处于一个相对更好的处境。然而 ,这些工具 也伴随着隐藏成本 :它们引导我们跳过了创造一个良好设计的产品必经的关键步骤——也 是花时 间去理解我们所面对的问题。 这也 是为什么我会建议在打开你钟爱的工具之前 ,先手绘着理解问题并想出概念。 现在 ,你可能想的是如下问题 : “我们的截止时间很紧迫 ,根本没有时间再去涂鸦。我们必须马上开始。” “在XX 工具里设计是目前为止比较快的方式 ,我必须很快能看到结果。” “我们必须把结果给我们的客户或合作伙伴或同事看。我们不能给他们看手绘 的线稿。” “不好意思 ,我真的不会画画。” 我不仅听别人几次这样反对 ,我对自己也这么说过。 定义问题和解决方案 手绘可以让我们一边探索问题一边定义解决方案。它可以结构化我们目前对问题的理解 ,同时帮助 我们找到可能的解决方案。 当我们手绘出自己的想法时 ,新的主意也会萌生。模糊和缺乏细节的草图会培育出新的思路。在 这里 ,模糊是件好事 ,因为我们会自动尝试填补脑中的空白。这也正是草图富有“创造性“的原因 : 它捕捉到我们已经成型的想法 ,并迸发出新的火花。正如Bill Buxt o n在 《Sket ching User Experiences》中提到的 : “从草图上学习到的内容很大程度上是基于其表现的模糊性。也 是说 ,他们并不指定所有事情 ,而 是鼓励创造者们不自觉的融入各种不同的解释。” 通过手绘不同的解决方案 ,我们不用立刻实现其中一种 , 可以探索他们的可行性。这为我们提供 了新的见解 ,也提出了新的问题。手绘本质上 是一个头脑风暴的锻炼。 草图的“成本” 把我们脑袋里的东西倒出来最快的方式 是拿起一只笔和一张纸迅速的画出来。在我们钟爱的原型 工具里来做这件事情则需要花费太多的时间 :我们需要先创建一个项目 ,使用合适的库 ,将一些小 矩形放在画布上 ,画一些小箭头来连接这些矩形 ,把所有的元件都调整一下让它们看上去更好看一 些——30分钟过去了。 如果我们不喜欢纸上画的东西 ,可以将它扔进垃圾桶然后重新开始。然而用原型工具的话 ,扔掉一 些东西 比较困难了 ,因为我们花费了时间和努力去创建它—— 算那个想法不是最好的 ,重新开 始也更困难。反过来说 ,纸上手绘的内容则成本低廉 ,实现迅速。 捕捉和评估设想最快的方式 是将它勾画出来。 把草图作为沟通工具 不过俗话说 ,一图胜千言。草图可以让我们与合作者以及项目关注人们一块探讨对项目当前的理解 。我们可以使用很多不同的表现方式去诠释项目不同的方面 (下一个章节中我们会介绍最常用的一 种方式 )。在 《餐巾纸的背后》一书中 ,Dan Roam提到 : “图片可以表示很复杂的概念 ,概括大量信息 ,并以一种我们容易看容易理解的方式呈现 ,它们在澄 清和解决各种问题上都是有用的。” 我们的小伙伴可以直接指出我们想法上的鸿沟 ,共同讨论可能的解决方案和替代方案。他们可以很 好的理解我们的草图 ,并且在想法的细节上给出一些反馈。向其他人展示我们的想法也会让我们反 思自己的想法。借此展示想法 ,我们会看到错误的地方以及找到更好的替代方案。 把草图作为合作工具 草图作为一种有力的工具可以让项目关注人们在设计过程中尽早参与进来。在定义的过程中 ,以下 鸡生蛋的问题非常典型 :项目关注人们在看到一些可视化的解决方案之前 ,是没法制定一套完整的 需求的 ,但是我们设计师在没确定需求稳定完善之前 ,是不愿意开工去实施解决方案的——我们想 要去避免不必要的反复修订 ,因为这会导致额外的工作。 摆脱这种困境的一种方法是在协作式工作坊里来手绘可能的解决方案 ,比如这一期设计工作室 (参 看W ill Evans的文章“Int roduct io n t o Design St udio Met hodo logy“ )。我们可以带领项目关注人们 一步步的理解我们的概念 (和其他备案 ),向他们解释他们的需求对设计的影响。 草图的入门门槛也很低

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