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游戏猫的图像处理手记之-----天文摄影中的色彩
游戏猫的图像处理手记之天文摄影中的色彩
拍过星的人,一半以上卡死在了调色上 尼古拉斯 朱进
剩下的人拍的是窄带 穆罕默德 朱退
网上的名人名言都是假的 鲁迅
我是卖萌的分界线
调色的问题几乎伴随了一个爱好者从入门到进阶的大部分阶段。记得最开始用QHY8L
的时候,可喵还问过Q博士,为什么EZCAP里看到的图像都是绿绿的?博士的回答是:单
反相机都有自己的白平衡设置,但是天文CCD相机只管输出最原始数据,不会带有任何机
内白平衡。你看到的图像是绿色的,是因为相机的绿色灵敏度比红色和蓝色都高一些。
于是从那时候白平衡这个概念终于进入了我的视线,也让我意识到了天文摄影必须自己
明白白平衡的原理。这篇文章里会讲一些非常浅显的白平衡与图像着色的知识。
作为一个知识铺垫,先熟悉几个常见的颜色表示方式。
如果说把我们肉眼能够识别的各种颜色看成一 “线性空间”的话。这个线性空间会有
许多组基矢。每组基矢之间可以做一个线性变换来互相转化
如果你没有学过线性代数或者把它都给忘了的话,没关系~
举一个例子;在直角坐标系下,一个点(2,3,6)可以用直角坐标x=2y=3z=6来表示,也可
以用球坐标r=7,θ=arccos(6/7) φ=arctan(3/2)表示。两种坐标系尽管用了不同的数值,但表
示了三维空间中的同一个点。
介绍几个三个常用的色彩空间:
1RGB 这是我们最常用的,也是最直观的感受。它使用红绿蓝三个通道(对应人眼的视
觉三种感光细胞),用它们的亮度变化来表示色彩。
红色
绿色
蓝色
RGB色彩空间可以用一个直角坐标系来表示
2Lab 这种色彩空间在photoshop里有时候会用到。它有个很显著的特点是可以提取
明度通道,a和b则概括了色彩的信息。范围是从-1到1,a从-1到1是从绿到红,b从-1
到1是从蓝到黄
明度
红绿
黄蓝
Lab色彩空间可以用一个球坐标系来表示
3HSL 。这里的H代表Hue,色相。S代表saturatio 饱和度。V就是Value。H包含了
所有的颜色种类,S决定了这种颜色的分离度,L代表总体明度。
明度
色相
饱和度
HSV空间可以用一个锥坐标来表示
4CMYK
这是一种用于印刷的色彩空间,由洋红,黄,青色和黑色组成。实际上以前学习美术的
时候我们会听说色光三原色和颜料三原色,其中的色光三原色就是RGB,颜料三原色说的就
是CMY,红黄蓝的说法只是一个很粗略的东西,真正的叫法是洋红,黄,青色。你可以把
手里的LRGB滤镜的反光和透光对比一下,R滤镜的反光是青色,G滤镜的反光是洋红,B
滤镜的反光是黄。那么L滤镜的反光呢嗯,是黑。
线性白平衡
天文摄影的图像处理中有一条不成文的规矩,那就是所有的校准操作都要在线性图像里
完成(就是那种黑黑的图)。上一篇说的DBE要在线性图里做,这一篇说的色彩校准也要在线
性图像里做。在这里我们认为,一张颜色准确的RGB天文摄影图,需要做到两点:1让背景
呈中性 2 让光谱型接近太阳的恒星呈中性。实际上这样的色调也会符合大多数人的审美观。
所谓的中性,就是R~G~B的强度相等。当然了由于各种各样的原因它们不可能完全的
相等,这里面要求的越准越好。
首先来看看为什么颜色会偏?游戏猫把颜色的严重偏离归结为两点:
1 背景天光与光污染的影响
2 相机的各色灵敏度不尽相同
上一节天文摄影中的频率里说过,背景天光与天体的光是做了加法进入传感器的;所以
要想摆脱背景天光的影响,我们需要做减法。减掉的东西被称为:ColorBias,中文名字可以
翻译为颜色基底。
如图所示,上图模拟了一个正常拍摄的时候,一台彩色CCD或者单反的感光效率。横
轴代表时间,纵轴代表各色的亮度。
就算给它0.00001s 的曝光时间(很短很短),RGB的亮度也会有一定的比例,RGB。这
就是光污染造成的(一般都是红绿多,蓝少)。斜线与y 轴交的三个点就是三种颜色的
colorbias。所以在校准颜色之前,我们必须要把colorbias对齐。否则校准无从谈起。
所以来做一个减法让三色的基底与最低的那 (通常是蓝色)持平,而且最好让这个基底
很逼近于0.
好好想想,如果这些校准都发生在已经拉伸过后的图片里,那麻烦就真大了,你根本不
知道是要做加减法还是乘除法还是其
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