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ch04 用户介面管理
1999/09/23 第四章 用戶界面管理 本章大綱 第一節 導論 第二節 人機互動與對話管理 第三節 人機互動方式 第四節 用戶界面設計 第五節 圖形的界面(GUI) 第六節 統計結果的顯示 第七節 顏色的運用 第八節 多媒體與超媒體界面 第九節 用戶界面的調適 第十節 未來展望 學習目標 人機互動的基本概念 對話管理的單元 用戶界面設計的原則 圖形界面的設計 顏色的運用 多媒體與超媒體的運用 界面的調適 表4-1 用戶界面的演進 人機互動與對話管理 人機互動涉及決策者和DSS雙方需求和能力之間的配合 。 所謂對話管理,即針對人機互動的需求 。包含 用戶界面元件及樣版 設備驅動器 指令解碼器 使用型態庫 資料庫界面 模式庫界面 圖4-1 人機互動的機制 圖4-2 對話管理的架構 人機互動方式 選單(Menu)互動 指令語言(Command)互動 問答(Q/A)對話互動 表格互動(Form-based Interaction) 物件操控方式(Object Manipulation) 其他互動方式 語言、自然語言、紅外線遙控等特殊方式。 表4-2 互動風格的比較 用戶界面設計原則 一個好的對話界面,要遵循下面幾個原則 多樣 容忍 效率 方便 彈性 一致 協助 用戶界面設計原則(續) 詳細的準則(Liang,1987) 一般原則 輸入設計 輸出設計 界面功能 使用者控制 交談格式 協助與錯誤訊息 用戶界面設計程序與考量 程序可概分為三個階段 對話風格的分析規劃 設計界面雛型 修正完成 實際界面設計時需要考量的構面 使用者 決策環境 工作特性 界面特性 GUI的元件 點選設備 視窗(Windows) 圖示(icons) 按鈕(Buttons)及熱點(Hot spots) 表4-3 不同點選設備的特性 GUI設計基本原則 GUI的基本要求 配合使用者的心中印象或相似景象(metaphor) 適當組織資料及功能 有效的導覽這些資料及功能 外觀有高度專業的品質 互動順序有親切熟悉感 GUI設計基本原則(續) Marcus(1990)的分析,GUI設計主要需掌握組織、經濟和溝通三項原則。 組織 包括一致性、螢幕配置、彼此關係和可導覽性。 經濟 原則有簡單、明瞭、區別和強調。 溝通 包括可辨識性(Legibility)、可讀性(Readability)、字形(typography)、符號(Symbolism)、視角(Views)及顏色等。 GUI的設計程序 GUI的設計程序大致包含下列步驟 找使用者的偏好。界面設計最好能配合使用者認知與偏好。 將所找出的需求加以分析,以便配合系統功能作設計。 找出使用者將要使用的功能。 根據使用者的使用需求,決定整體的界面風格。 設計初步的用戶界面,可以先將界面的流程與結構設計好,再設計其外觀。 設計雛型並加以驗證,最好由使用者試用。 確定規格並完成最終系統的設計定案。 統計結果的顯示 表格 圖形 散佈圖 線圖 直線圖(Bar chart) 餅圖(Pie chart) 其他圖形 顏色的運用原則 運用顏色聚集同類資訊。 顏色使用要兼顧區別與和諧。 要顯示重點強調時,應用亮的顏色,不重要的則用暗色。 顏色選用要和人們經驗相符。 善用背景與前景,先選背景色再選前景色。 顏色的使用要可區別、有意義、前後一致,而且美觀。 表4-5 使用色彩的優缺點 超媒體的特性 超媒體是多媒體運用的一種方式,指文件中將不同媒體型態表現的資料(如文字、圖形等)以「聯結」(link)的方式,加以組織起來。 超媒體界面有三項特性 聯結性 不同的資訊可以用聯結加以組織。 多媒體性 聯結的對象可以跨不同的媒體。 固定性 所有資訊聯結的組織要事先建好。 表4-6 不同媒體的特性 用戶界面的調適 隨著DSS的使用,用戶的需要可能會逐步轉變,因此,DSS對話單元必須能夠做必要的調整 。 DSS的調適方式基本上有兩種。一種由DSS提供調適的能力,另一種是在DSS中建立一個自我調適的機構。 圖4-4 對話調適機制 表4-7 不同內置值政策調適之例 未來展望 自然語言的運用 語音的運用 視覺化互動技術(Visual Interactive Modeling) 3D及虛擬實境 Web 界面的運用 智慧型人機界面 * 智勝文化事業有限公司製作 * 決策支援系統與企業智慧 梁定澎 編著 高 中 低 個別設計 用元件庫 Visual互動開發 主機,DOS Windows Windows 文字 圖形 多媒體 第一代 第二代 第三代 成本 開發方式 環境 技術 決策 問題 表達語言 顯示之解讀 內容處理 計劃與行動 方案 其他知識 心智模式 使用者 人機互動 資料 模式 知識 個案 推理 DSS 系統功能 行動語言 輸
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