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开发网络环境下商业模式

开放网络环境下的商业模式 程大为 经济学院 中国人民大学 2008年 Second Life? is a 3-D virtual world created by its Residents. Since opening to the public in 2003, it has grown explosively and today is inhabited by millions of Residents from around the globe. From the moment you enter the World youll discover a vast digital continent, teeming with people, entertainment, experiences and opportunity. Once youve explored a bit, perhaps youll find a perfect parcel of land to build your house or business. Youll also be surrounded by the Creations of your fellow Residents. Because Residents retain intellectual property rights in their digital creations, they can buy, sell and trade with other Residents. The Marketplace currently supports millions of US dollars in monthly transactions. This commerce is handled with the inworld unit of trade, the Linden? dollar, which can be converted to US dollars at several thriving online Linden dollar exchanges. 案例 Second Life是一个基于因特网的虚拟世界,在2006年末和2007年初由于主流新闻媒体的报道而受到广泛的关注。通过由Linden实验室开发的一个可下载的客户端程序,用户,在游戏里叫做“居民”, 可以通过可运动的虚拟化身互相交互。这套程序还在一个通常的元宇宙的基础上提供了一个高层次的社交网络服务。居民们可以四处逛逛,会碰到其他的居民,社交,参加个人或集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务。 Second Life是一个在美国非常受欢迎的网络虚拟游戏. 在游戏中,玩家可以在游戏中做许多现实生活中的事情,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等等.通过各种各样的活动,全世界各地的玩家可以交互。 Second Life是一个网络游戏+社交网络+Web 2.0的组合.第二人生。 商务模式 Second Life是一个网络游戏+社交网络+Web 2.0的组合.第二人生。   林登实验室于2003年推出的一个网络虚拟平台,游戏只提供土地,土地上的一切由人自己决定,宛如盘古开天地之后一般。  玩家可以随意制造一切自己愿意制造的东西,营造一个与现实社会平行的虚拟社会。你制造的东西可以在游戏中出售,比如游戏中大名鼎鼎的首富就是一名中国女性,而她的产业就是制造旗袍出售,从而拥有百万美圆的身价,游戏币可以通过官方兑换成美圆,长久以来官方都严格控制着美圆与游戏币的汇率,从而保证游戏经济平衡,而避免玩家的游戏币价值减少。游戏中一位玩家制作的在游戏供人使用的电玩,在游戏中畅销并大获利后,而被现实社会中的公司把其嫁接出真实社会,这是一个跟真实社会一样的社会。 第二人生的影响正越来越大,越来越多的玩家投身其中,有人辞掉自己在现实社会中的工作而专注与在游戏中创造财富。瑞典等国家更在游戏中建立了自己的大使馆,IBM建立自己的销售中心,CNN建立自己的游戏报纸以提高自己的影响力,西班牙的政党在游戏中进行辩论,美国的议会准备在第二人生中进行演讲,等等的一切都让我耳目一新。林登的人说,我们的目标是与微软,GOOGLE达到同一水准,而现在的发展趋势让人充满联想。 Second Life发展史上一些重要的日子:  2006.10.18 ;一百万用户注册  2006.12.14 ; 两百万用户注册  2006.12.29 ; 首次20,000居民同时在线  2007.1.28 ; 三百万用户注册  2007.2.1 ; 首次30,000居民同时在线  2007.2.24 ;四百万用户注册  2007.3.26 ;

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