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网络公司筹建计划书.
网络公司筹建计划书
一、 项目背景
网络经济是一种基于信息技术和互联网络的全球化经济,它以信息网络作为基础平台,以技术创新驱动经济增长,以电子商务主导商品流通,以互联网联系全球市场,是并行于传统经济板块的新型经济板块。
网络经济在全球范围内的兴起不仅开创了经济发展的新纪元,而且它带来了从生产方式到生活方式的巨大变革,尤其是极大地影响了竞争的特点、性质和模式,为企业创造了一个竞争的新空间——网络经济平台。
虚拟物品交易行业还处于成长期,该行业具有广阔的前景,随着电脑的普及,网络游戏玩家越来越多,市场潜力巨大。
二、可行性分析
市场需求可行性分析
目前国内网游市场最大两个组成部分,一是“即时战略”,二是“RPG”(角色扮演)。RPG对虚拟货币和虚拟装备的需求量很大。
中国互联网协会相关调查数字显示,2008年国内网游在虚拟装备和虚拟货币市场实现了近40亿元的交易额,且这个数字今后还将以50%的速度增加,其中RPG领域就占据32亿元。
中国互联网协会预测:虚拟交易发展速度快,市场需求不断扩大,造成网络游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年。
参与竞争可行性分析
虚拟物品交易行业处于成长期,发展潜力大,市场前景广阔
进入门槛低,投入少
尚无垄断性竞争对手
没有模仿壁垒的存在
投资可行性分析
市场允许(市场容量大)
资金允许(初创所需资金量小)
人员允许(相关人员容易聘请)
所需物资技术允许
三、工作室定位
定位:大型角色扮演类网络游戏玩家之间的虚拟物品交易(装备、游戏币、账号、点卡等)。
依托现有交易平台发展
发展规划(建立自己的交易平台,开发网游及其它)
产品定位
1.产品以中低档为主,单价在1000元以下为主
2.目标客户:网游玩家
3.提供高质量配套服务
四、风险分析
现存在工作室的威胁
单个网游的热度难以把握
虚拟物品价格波动大
虚拟游戏币对RMB的比率波动大
新出的道具对永久道具存货的冲击
大部分虚拟物品不能长期持有
风险应对
内部控制与管理
内部组织细化,明确分工,协同工作。设立信息经理,从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈
外部控制与管理
积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出
把握时机做好营销
制定相关应对竞争对手的策略
熟悉相关法律政策
五、盈利模式
直接销售(主要)
担保抽成
信息搜索推广
店铺广告及店铺搜索推广
游戏厂商广告
支付接口盈利(例如固话充值游戏点卡)
六、人员配置
岗位职责
总经理:统领整个团队,制定公司发展规划,从大局上把握公司发展,协调各部门关系,并分管公司财务,积极应对公司相关重大事件…
采购经理:负责采购,保证销售部门的货源。并为信息部反馈相关市场信息
营销经理:营销总经理统管下辖的分经理,协调其间关系,并制定总的营销规划。各分经理以市场为导向,做好本产品的营销工作,努力扩大市场占有率,并有义务为信息部反馈相关市场信息.
信息采集经理:负责全面搜集最新相关信息(包括行业动态和产品相关信息),在进行信息归类分析后,把最新有用信息提供给其它部门经理.
工作标准
各部门应该以公司利益最大化为根本目标,在不触犯相关法律法规的基础之上寻求公司利益最大化。
总经理:促使公司平稳发展,团队成员精诚合作,公司内部形成独有的利于公司发展的企业文化。
采购经理:确保销售部门的货源充足,产品种类齐全,并尽可能使采购成本降低。
销售经理:组织各分经理抢占市场,并在客户前树立公司良好形象,力争在公司创业前两年取得该市场0.1%~0.5%的市场份额。
信息经理:及时准确全面的为各部门提供有价值的信息,并要通过多种渠道向外部宣传本公司,力争在一年之内,使得60%~75%游戏玩家知道本交易平台的存在,并配合其它部门逐步提高本公司的知名度和美誉度
七、市场营销
平台宣传方面:
1.在各大贴吧、论坛,发帖宣传交易平台
2.在腾讯迷你首页进行网页宣传,最大限 度提升工作室的知名度
3.在代理的游戏中开设账号,在游戏中直接宣传
4.其它
产品销售:
1.开业期间(为期一周时间):
1注册会员,前500名送游戏币,送价值80元币
2注册即可参加抽奖,中奖率高,奖品相对低端,廉价
2.实行积分制,累计消费3000元 银卡会员 享受折扣3%
6000元 金卡会员 享受折扣5%
9000元 白金会员 享受折扣10%
9000以上 钻石会员
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