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Vray_For_Sketchup驳奈数设置
灯光参数
衰退:平方反比是最接近自然的一种类型(要求倍增值很大很大) 默认线性即可
影响漫反射,影响高光反射:是否激活灯光对于。。的影响
光子细分:值越高,灯光越细腻,渲染时间越长
剪切阈值:控制灯光照射范围,1时,无照明
阴影偏移:阴影与物体偏移的距离,0时无
点光源
半径:点光源的半径越大,阴影越柔和
矩形光
不衰减:一般不勾选此项
聚光灯
光锥角度:值越小,照射范围越小
半影角:值越大,灯光边缘光线越柔和
天光:
浑浊度: 小 黄,大 干净 蓝
臭氧:大 蓝
尺寸倍增:大,光源面积大,阴影“虚”
加载位图时
伽玛:大,图像亮 (一般不调整,0.7-2.2)
过滤模糊:数值越大越模糊
反射:
高光光泽度:小,高光面积小,分布越集中,强度强
反射光泽度:小,反射越模糊,时间长
明暗器类型:
Phong:反射高光不理想,一般用来表现塑料等高光少的材质
Blinn:胜任大多数材质表现
Word:拉丝金属,银
折射:
新增折射层后,需要将漫反射层中的透明度更改为白或浅色。
在完全透明时,课更改厌恶颜色来控制颜色
折射率:空气 1,玻璃 1.4-1.9,水 1.333
磨砂玻璃:光泽度减小,玻璃反射越模糊,时间越长
选项:
剪切阈值:值越小,被计算的反射、折射效果越多,推荐默认
钢材质P120
测试渲染时,
图像采样器用“固定比率”,关闭抗锯齿过滤器
DMC采样器:1.0, 12, 0.01, 1
在进光口放置一个与洞口大小一样的举行光,调为天空漫反射的颜色,以及适当强度。
194 219 255 ,强度45,隐藏,忽略灯光法线————光线放在外模时,更真实,有噪点;内部,很明亮,不太真实。
测试(或出图也可)时,发光贴图+灯光缓冲(图像采样器用 固定比率,取消抗锯齿)
发光贴图+准蒙特卡洛全剧照明,过慢
首先大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!
另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!
(一) 全局开关
1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。
有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。
2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。
3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。此功能在跑光子图的时候可能会用到。
4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。
5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。
6、一般默认即可。需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。
(二) 系统
1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。但也不能提得太高,否则可能导致死机。
2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。
3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。
(三) 相机
VR 的物理相机,大家的问题比较多,如:渲出来的图全黑、自发光物体灰暗等等。既然是物理相机,那就应该按照我们用相机拍照的方法去设置它。有的朋友会问,我们为什么必须要用物理相机呢?其实也可以不用,但是请在你了解之后再选择是否放弃!
1、快门速度。快门速度越快,曝光量越少,场景越黑;反之也成立。但是要注意的的快门速度栏的值是实际快门速度的倒数,所以,这里的值越小,快门越慢,场景也亮。
2、焦距比数,光圈,值越小,光孔越大,场景越亮。
3、ISO,相机的感光度,即是相机对光线的敏感程度。值越小,场景越亮。但是我一般不会提高这个值,因为感光度越高,场景的噪点会越多,尤其是在做白天的室内效果的时候,请大家引起重视。
4、白平衡,就是指定场景中的一种颜色为白色,有点“指鹿为马”的意思。有的朋友说我的墙为什么总是不白啊,就可以用白平衡来解决,用PS 吸取你不白的墙的颜色,然后指定给白平衡就行了。
5、渐晕
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