立体游戏制作中美术应如何突出立体概念加强出屏效果个人看法和工作总结.docVIP

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立体游戏制作中美术应如何突出立体概念加强出屏效果个人看法和工作总结

立体游戏制作中美术应如何突出立体概念加强出屏效果的个人看法与工作总结 总结人 欧阳金桥 日期 2010年01月0 从不同的资料与近来的工作实践中我归纳了点点自己的看法:要使一幅画面产生立体感,至少要满足三个方面的条件: 一、画面要有透视关系 我们都知道画面是因为有透视才使画面有景深感的,不管是一点透视还是多点透视,透视效果是观看三维世界时的基本规律,是画面产生立体感的基本要求。如果画一个立方体却不遵照立方体的透视规律来画,那么 画出来的作品就一定不会产生立方体所应有的立体感,人们就会觉得你这立方体是不正确或是歪的。那么什么是没有透视效果呢?一个正方形就没有透视效果,如果画面中只有一个孤零零的正方形的话就绝对不会有立体感。那么我用一句比较通俗的话来说就是:一个物体必须要有前后上下关系,整个画面要有景深才能有立体效果。 单个物件透视关系 组合场景画面透视关系 二、画面有正确的明暗虚实变化   真实世界中根据光源的亮度、颜色、位置和数量的不同,物体会有相应的亮部、暗部、投影和光泽等,同时近处的物体在色彩的饱和度、亮度、对比度等方面都相对较高,远处的则较低。如果画面中没有这些效果或是违反这些规律,都不会产生好的立体感。其实这个在现实生活中人们的眼睛天天所接触到的图像信息就是这样的。 我发现在很多的关于立体显示的资料中都只千篇一律的将如何模拟人眼成像原理,把那些我反正看了半天才懂得原理说来说去,但却不肯分析画面的效果来说明这个道理。 应用到游戏制作中最好解决这种明暗虚实关系的方法就雾的应用。所以雾能恰到好处的应用与设定也应是值得我们好好研究的。 明暗虚实变化,雾的应用。 三、双镜头的空间定位效果   从资料中我们知道人眼在观看物体时,两只眼睛分别从两个角度来观看,看到的两幅画面自然有细微的差别,大脑将两幅画面混合成一幅完整的画面,并根据它们的差别线索感知被视物的距离。这是双眼的空间定位,是人眼感知距离的最主要的手段。那么我们游戏制作时,如果重放画面的时候不能再现这种空间定位的感觉,那么即使前两点做很不错也总觉得欠缺点什么。 所以很多时候会感觉立体感觉有了但出屏的效果还不够。从很多的资料中我们知道:双眼距离=双镜距离才能有很好的立体效果。到现在为止由于知识与能力的限制我还搞不懂调整多少双镜距离为适,只待以后大家共同的研究总结。  以上三点只有同时满足才能产生比较完美的立体效果。 其他总结 通过以上的分析,再结合以前公司的一些文档,基本的美术立体制作概念也就出来了。由于三维制作环节到实际播放的时间跨度较大,至少也要一个多月,当在播放环节发现立体效果不好时,实际已很难再回到三维环节重新调整和修改了。因此,有必要找到一种能在三维制作阶段就可以准确预估到播放效果的方法。 所以在这还补充几点建议,这几点是大家知道但又好像忽略的问题。 根据资料得知保持三维制作的镜头和放映的镜头在尺寸、比例上的一致性是最佳的选择。也就是说在做过场动画与vr中游戏的时候镜头大小要与投影仪镜头大小要一致,也就多少毫米的镜头的问题。 从资料与我们实际制作的时候我们知道,加大镜间距能使游戏立体点。由于有些放映环境总是可能会削弱立体效果,所以可适当增大镜距(camWide)。 避免长时间将要出屏的物体摆在屏幕前面,因为长时间将物体摆在屏幕前会引起人的不适,这个在飞行障碍赛第一次设镜头时由于相机焦聚太近,以致大家看到物体离得很近。所以感觉很花,眼睛很痛。所以增加几个反映游戏环境的属性(如屏幕大小、玩家离屏幕的距离、眼镜与屏幕的高低关系、游戏中镜头焦距多少为最合适等),最好是把这些东西之间的关系能够搞清楚。这样不仅能做到统一控制,还能做到调整简便,保证每组画面的立体效果。 因为我看了些立体电影的资料,上面提到电影院的座椅距离与高度和屏幕之间有个啥函数关系,按这个函数能保证比较好的立体效果。 立体电影 观看了很多立体电影后结合我们制作经验,出屏的物体一般来说都是比较小的。或是大物体中比较小部分来出屏。因此让体积足够和恰到好处小的物体出屏,可以很好的解决出屏的效果。所以平时操作中我们会发现只要是大的物体很容易接触到屏幕的边缘,一接触边缘便没有出屏效果了。 小物体 相对大点物体也要处理好在屏幕中的位置,让其中小物件出屏 把要出屏的物体的材质做得特别精细,这样能增加物体出屏效果,以及给观众的真实感觉。为得到逼真的效果,所有的反射折射都最好使用光线跟踪算法计算;尽量使用真实的材质纹理,避免使用贴图。但由于我们游戏制作主要靠贴图来表现,所以场景、角色的贴图绘制能力尤为重要。关于这个问题的培训我会以后专门有这方面的课程培训,现在正准备各方面资料与教程中。 手指材质非常真实,且比后面的人的皮肤衣服清晰很多 在游戏制作过程中,渲染镜头最好

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