上古卷轴5:天际——“ARROWKNEEMODTEAM.pdfVIP

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上古卷轴5 :天际— —“ A R R O W K N E E M O D T E A M ™” 光影模组介绍与配置教学 (上)   长期混迹g a l g a m e 论坛,M O D 强项⽤补丁是把美⼥拉下马,简称去 码,美其名⽈:追求真 。   I 社什么的最有爱了。去年年初偶然间接触到少⼥卷轴4 ,深为之吸 引。从上⼿到研究,使出了以前研究g a l g a m e 的精神在刨。天天泡在影 ⼤,2 0 0 1 ⼤,F O X ⼤的帖⼦⾥泡。从只会改油光值,到⾃⼰改部件,到⾃ ⼰写S C R I T 。就这样⼀步⼀步的来到了伪· 少⼥卷轴5 的世界,并为了使其 变成真· 少⼥卷轴5 ⽽努⼒着。   说起来,猴⼦我是个郁闷的⼈物,玩了很多H ( 河蟹) g a m e 和 G A L G A M E ,⾃然在改M O D ⽅⾯⾃然偏向H 系多⼀点。更郁闷的是,以前 为了I 社游戏学会并且⽤了⼏年的3 D 软件在上古的世界中各种蛋疼。所以 现在悲催地抱着3 D M A X 的教材在啃,还是 体书的那种。好在中箭组的 各位⽼⼤们没嫌弃我内功还没修成,让我脑门上顶着个学徒的名号加⼊了 中箭组,说 话,⾥⾯都是我仰望的存在,诚惶诚恐,诚惶诚恐。   我这⼈虽然⾊胚,但有⼀点好,不爱闲着。我问⽼⼤们,现阶段完成 原创M O D 有点鸡⽆⼒,写点技术贴⾏吗? ⽼⼤们说:可以。   ⽴马开⼯。   看到论坛上⼀些朋友( 其 我不喜欢称⼈为⼩⽩) ,真⼼有⼀句善意的 建议,⾃⼰动⼿得到的,远⽐伸⼿得到的多。论坛上很多的技术贴、置顶 帖是各位⼤⼤们呕⼼沥⾎编辑出来的,这些朋友的许多问题,其 在这些 帖⼦⾥早就回答了⽆数遍了。⾃⼰不去看,看到技术帖,说明贴就绕道 ⾛,回头遇到问题又上来问,别⼈在忙没回答他,就说怪声怪⽓的话。说 真的,多点百度⼀下,你的问题就在眼前。很多⼈都是这么过来的,还是 那句话,⾃⼰动⼿得到的⽐你伸⼿得到的多,话多了莫怪。   进⼊正题,主要讲讲真 光源和龙战⼠模组的原理和在游戏中的设 置。会的⾼⼿莫喷。   ⼀、 为你扒开光影模组的⼩内裤。   ⽆论是E B ,真 光源,还是别的第三⽅光影模组,均是对游戏光影 输出进⾏再处理,极少涉及修改游戏内核。( 因为内核都在各个封装⽂件 中,我还没见过有哪个M O D 要改到这些⽂件,这些⽂件不是E S P ,也不是 B S A ,有兴趣的朋友可以⽤反编译软件找个⼩点的封装⽂件解压看看,我 就没那⼼思折腾⾃个了。) 包括游戏原始的S K Y R I M .E S M ,所有的E S P 和 B S A 都是这个游戏的⼀个个插件。   打个⽐⽅,就像是以前的任天堂红⽩机,要插⼊游戏卡才能玩,游戏机是 内核,⽽游戏卡就是各种插件了。⽽光影模组,就是专门处理光影的辅助游 戏卡。这也是为什么⽤了光影插件基本上都要掉帧数的原因。你把游戏的 原始光再处理和过滤了⼀遍,C P U 和G P U 多做了不少⼯作,能不掉帧?   想不掉帧,⾏,改游戏内核,前提是你能拿到该游戏的源码!   要玩转光影模组,请记住以下⼏个主要词汇:   S a t u r a t i o n ( ⾊饱和度) B r i g h n e s s ( 亮度) C o n t r a s t ( 对⽐度)   C o l o r S h i f t ( ⾊差) D O F ( 景深) B l o o m ( 静态⾼光) H D R ( 动态⾼光)   R a d i u s ( 半径) R e d B l u e G r e e n ( 三原⾊: 红蓝绿,所有颜⾊都由这三种 ⾊混合⽽成,例如⿊⾊,就是三原⾊都为0 ,⽩⾊:三原⾊都为2 5 5 )   A l p h a ( 阿尔法通道)   所有的光影模组,都有这⼏个条件,都涉及这⼏个⽅⾯的配置。⼯作 原理就是把游戏的原光影,通过你设置的这⼏个条件进⾏过滤或者增强, 然后展现在你的⾯前,这就是所谓的光影模组了。更⾼级⼀点的E B 还涉 及与显卡驱动程序的接⼜调⽤,这些就不⽤去理解了。猴⼦我在这⽅⾯⽔ 平不⾜,那些D L L 调⽤,缓存调⽤太⾼级,我没那个⽔平,只知道点原 理。   ⼆、真 光源模组R e a l i s t i c L i g h t i n g 3 .4 a 介绍与配置教程:   先上个对⽐图

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