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iOS 核⼼动画的图层性能
图层性能
要更快性能,也要做对正确的事情。——Stephen R . Covey
在第14章 『图像IO』讨论如何⾼效地载⼊ 显⽰图像,通过视图来避免可能引起动画
帧率下降的性能问题。在最后⼀章,我们将着重图层树本⾝,以发掘最好的性能。
隐式绘制
寄宿图可以通过Core Graphics直接绘制,也可以直接载⼊⼀个图⽚⽂件并赋值给
contents属性,或事先绘制⼀个屏幕之外的CGContext上下⽂。在之前的两章中我
们讨论了这些场景下的优化。但是除了常见的显式创建寄宿图,你也可以通过以下三
种⽅式创建隐式的:1,使⽤特性的图层属性。2 ,特定的视图。3 ,特定的图层⼦
类。
了解这个情况为什么发⽣何时发⽣是很重要的,它能够让你避免引⼊不必要的软件绘
制⾏为。
⽂本
CATextLayer UILabel都是直接将⽂本绘制在图层的寄宿图中。事实上这两种⽅
式⽤了完全不同的渲染⽅式:在iOS 6及之前,UILabel⽤WebKit的H ML渲染引擎
来绘制⽂本,⽽CATextLayer⽤的是Core ext .后者渲染更迅速,所以在所有需要绘
制⼤量⽂本的情形下都优先使⽤它吧。但是这两种⽅法都⽤了软件的⽅式绘制,因此
他们实际上要⽐硬件加速合成⽅式要慢。
不论如何,尽可能地避免改变那些包含⽂本的视图的frame ,因为这样做的话⽂本就需
要重绘。例如,如果你想在图层的⾓落⾥显⽰⼀段静态的⽂本,但是这个图层经常改
动,你就应该把⽂本放在⼀个⼦图层中。
光栅化
在第四章 『视觉效果』中我们提到了CALayer的shouldRasterize属性,它可以解
决重叠透明图层的混合失灵问题。同样在第12章 『速度的曲调』中,它也是作为绘制
复杂图层树结构的优化⽅法。
启⽤shouldRasterize属性会将图层绘制到⼀个屏幕之外的图像。然后这个图像将
会被缓存起来并绘制到实际图层的contents ⼦图层。如果有很多的⼦图层或者有
复杂的效果应⽤,这样做就会⽐重绘所有事务的所有帧划得来得多。但是光栅化原始
图像需要时间,⽽且还会消耗额外的内存。
当我们使⽤得当时,光栅化可以提供很⼤的性能优势 (如你在第12章所见),但是⼀
定要避免作⽤在内容不断变动的图层上,否则它缓存⽅⾯的好处就会消失,⽽且会让
性能变的更糟。
为了检测你是否正确地使⽤了光栅化⽅式,⽤Instrument查看⼀下Color Hits Green
Misses Red项⽬,是否已光栅化图像被频繁地刷新 (这样就说明图层并不是光栅化的
好选择,或则你⽆意间触发了不必要的改变导致了重绘⾏为)。
离屏渲染
Offscreen rendering does not necessarily imply software drawing , but it means that the layer
must first be rendered (either by the CPU or GPU) into an offscreen context before being
displayed . he layer attributes that trigger offscreen rendering are as follows:
当图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制时,屏幕外渲染
就被唤起了。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显⽰之前
在⼀个屏幕外上下⽂中被渲染 (不论CPU还是GPU )。图层的以下属性将会触发屏幕
外绘制:
圆⾓ (当 maskToBounds⼀起使⽤时)
图层蒙板
阴影
屏幕外渲染 我们启⽤光栅化时相似,除了它并没有像光栅化图层那么消耗⼤,⼦图
层并没有被影响到,⽽且结果也没有被缓存,所以不会有长期的内存占⽤。但是,如
果太多图层在屏幕外渲染依然会影响到性能。
有时候我们可以把那些需要屏幕外绘制的图层开启光栅化以作为⼀个优化⽅式,前提
是这些图层并不会被频繁地重绘。
对于那些需要动画⽽且要在屏幕外渲染的图层来说,你可以
⽤CAShapeLayer,contentsCenter或者shadow ath来获得同样的表现⽽且较
少地影响到性能。
CAShapeLayer
cornerRadius maskToBounds独⽴作⽤的时候都不会有太⼤的性能问题,但是
当他俩结合在⼀起,就触发了屏幕外渲染。
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