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16 个营销关键词之十 游戏—叶茂中营销 营销就是一场游戏,该认真认真,该混蛋混蛋。 经营企业,是一个严肃的事情。卖一件货,收一份钱,简单明了,清清楚楚。就如同世事自有规 则,没有规矩不成方圆,所以99%的情况下,你我皆在条条框框里生活繁衍,也不会出什么大乱 子。 可是要论如何将货卖的更赚钱,或是如何多卖两件货,这件事就瞬间变的有趣起来。 靠一分钱一分货的简单积累当然可以,但生活就变成了日日夜夜按着既定剧本的呆滞出演,会不 会觉得太缺了奇迹?其实生命中是一次充满变化和惊喜的旅行,我们也总是需要有趣的事情来提 醒自己活着。 营销不是单纯的卖货,而是去研究人的心理,当然也包括研究竞争对手的心理,想要突出重围, 有时候需要剑走偏锋,有时候需要正合奇胜,总而言之,去创造一些规则下的意外之喜。 说到底,不都是一场游戏;人和人,一场游戏。 假使是一场游戏,又何必这么认真? 营销中的游戏 游戏不是专属于小孩的项目,游戏是一种天性。没有人不爱玩,也没有人不爱游戏,这好像是个 显而易见的现实,可我们是否有曾想过其中的奥秘所在?  亚里士多德说:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。  辞海里说,游戏的基本特性是以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 但最为一针见血的说法还要数德国诗人席勒: “人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利 用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。  是的,游戏是一种本能,是一种摆脱现实束缚的手段,并且具有极强的娱乐性。用户玩 游戏,其实就是在追求“快乐的良性刺激”的过程。  其次,游戏是一个具有强大用户黏性的行为,某种意义上,游戏的确很容易“上瘾” 。  最后,游戏是极其受用户欢迎的行为,追求刺激也好,逃脱现实也罢,没人不喜欢游戏, 不管是自己玩游戏,还是看别人玩游戏,都会带来快感。 很显然,如能把游戏和营销巧妙的结合起来,让别人在营销中享受游戏,在游戏中体验营销的力 量,无论对于企业主还是营销人来说都是优异的结果。 具体看营销中的游戏,可以分成这么几种类型: 1.实体性的游戏化应用 ——游戏和电影、电视剧并无二样,都是一种特殊的媒介形态,自然可以做植入性的营销实验。 2.利用游戏特性的营销行为 ——谁说游戏只是单纯的玩乐?游戏,玩的是玩家的心理。 3.利用游戏的营销心态,去做营销的游戏。 ——营销,是一个坏孩子的游戏,只有坏孩子,才能洞察游戏的精髓。 4.至于最后一点,先卖个关子,最后揭晓。 1.实体性的游戏化应用 顾名思义,就是在狭义的游戏行为中,进行洞察真相和产品力打造的过程。 案例:游戏机,动起来!  为什么wii 在次时代游戏机的竞争中可以脱颖而出?是因为wii 避开了对方的强项视频功 能,而用“体感”的卖点切入市场。  人性化的方式可以让你妈妈有机会坐到电视机前打保龄,你在以前敢想象吗?  体感的设计从而成功了吸引了相当一部分玩家,甚至是以前从来不玩游戏的 人! Wii 没有强大的机器性能,没有炫目的光影效果,但是一样获得的巨大的成功,原因就在于wii 抓住了游戏的本源,人们需要的是去“玩”游戏,而不是呆坐着拿个手柄被游戏“玩” 。 这也是为什么在全球主机销量上,Wii 远超竞争对手的原因。 不光在游戏方式上,在游戏里也有很多文章可做。我们可以把品牌嫁接到游戏场景中,而且在游 戏这个类别中,可以运用的手段和方式其实更多也更丰富。  如果把用户体验分成按照时间顺序分类,可以分成“获取”、“参与” 、和“挽留”三个过程。  一个优秀的游戏化营销在这三方面都可展现出其强大的优势。  相比较电影里几秒钟的惊鸿一瞥,品牌在游戏中与用户的相处与沟通时间,则有可能持 久的多的多。 比如斯柯达晶锐与跑跑卡丁车的合作。 这种方式因为直接,所以管用。2011 年中国网络用户在网络游戏上的费用是500 亿人民币(这是 在中国用户已经习惯免费,已经养成吝啬一毛不拔的习惯的情况下!)到2008 年底,中国网民 规模已达到2.98 亿人,其中网络游戏用户占62.8%,高达1.87 亿人。有基数存在,就有玩转品牌 的空间。 案例:奥巴马竞选团队 利用游戏的方式进行营销,在打造个人品牌上一样适用。2008 年美国有个小伙子名唤奥巴马,想 竞选美国总统,于是他想到了电子游戏这个战场。从10

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