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Section 2: 蒙皮和粘性权重
上一步骤中,我们已经把一组joint和poly物体转换成cmuscle物体了。接下来就该把他们连接到cmusclesystem的变型器里面了。这一步骤中,我们学习设置蒙皮变型器,给capsule/bone分配权重。
下面开始,打开范例文件tut_dragonLeg_skin_START.ma(或者继续你自己的练习文件)。显示腿部皮肤物体。
现在开始设置蒙皮变型器。Cmuscle和maya提交蒙皮操作不同,不用同时选择模型和joint,只选择需要蒙皮的面片物体提交就可以了。后面我们会逐步加入骨骼和肌肉。
只选择龙腿的皮肤面片物体。
选择cmusclesystem菜单的Skin System | Apply cMuscleSystem Skin Deformer
变型器(就是个蒙皮节点换了个马甲)已经创建,系统会弹出对话框,显示正在计算以后用到的一系列功能需要的信息。计算完成,面片没有什么变化。但是Channelbox中显示面片已经拥有cmuscle变型器了,面片原来的动画也没有了。这是因为我们还没有连接和分配权重给骨骼和肌肉。
现在该连接bone和capsule了。可以一次性转换多重的cmuscle object,还可以一次性连接全部。全选场景中的capsule(包括我们自己创建的capsule,由joint转化的capsule和poly物体转化的capsule)。
时间条回零,保证bone/capsule都在初始状态。
然后加选需要蒙皮的模型。
然后在菜单中选择Skin System | Connect selected muscleObjects
过一会儿,所有的bones都连接到cmuscle变型系统中去了。不过还是没有动画——还没分配权重!没有默认的权重分配,这一点和maya蒙皮节点不同。
是画权重的时候了。Paint Muscle Weights就是它了。Capsule/Bone/Muscle的权重(还包括其它权重)都是它来刷。Cmuscle还可以设置点的权重,就像操作component editor。
首先选择皮肤物体pSkinMesh,按5(shaded显示)。
Cmusclesystem菜单中选择Skin System | Paint Muscle Weights。
弹出Paint Muscle Weights界面窗口,面片也进入权重分配模式,全是黑色——开刷吧!
这个对话框和maya的画笔工具界面差不多,挺方便maya用户的。
上面一部分提供了一系列画笔的功能:笔触形状,透明度,stylus,实时镜像笔触,project等等。
接下来有一个部分提供笔刷权重和设置点权重模式的切换。各种类别的权重都有明晰分类(sticky,sliding和jiggle),以及是否规格化
再下面的部分,设置weight值的滑杆,然后是set或者flood。用paint的时候还可以设置paint的模式,replace还是smooth。
中部的大部分区域显示当前所有capsules/bones/muscles的列表。可以选择要分配的capsules/bones/muscles,然后操作。如果多选了,只操作最上面的一个。右键点击列表中的任意一项或几项,可以进行HOLD/Lock weights的设置(这个功用很有用)。
底部都是一些显示信息,开关颜色显示,彩色和灰度切换,setting point size for non-mesh object display设置非面片物体上点的尺寸(目前还没有搞懂是什么意思)
开始刷sticky粘性权重的第一步,必须给根关节flood一次。这一操作只限于sticky权重和第一次开始刷权重。
确认设置权重类型为sticky,然后选择最上级capsule。在这个范例中我们就选择muscleCapsule1。Weight是1,opacity是1,replace模式。最后flood。
面片显示呈红色,已经分配musclecapsule物体百分之百的权重给muscleCapsule1了。
接下来分配shoulder的权重,在列表中选中jntShoulder,凭对结构的理解刷吧。
分配了权重,这次就有动画看了。拖动滑竿看看效果。有点像在maya中编辑skincluster。
大腿上点的权重变化比较少,就不用笔刷了,直接选好点用点编辑模式。先在列表里选择jntLegUp,然后点掉paint的选择。
界面关闭了paint模式,皮肤面片上显示点模式。选择大腿上变化比较少的点,如下图。
注意点中Live Update,这样可以实时更新。如果点掉,就需要执行一下flood,否则不起作用。
拖动权重滑竿到0.5。编辑区域的颜色变成黄色了,说明编辑点的权重50%分配给jn
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