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产生原因 研究背景
近些年来,随着网络技术的不断发展,网络的普及已经成为当今社会发展的普遍潮流。其中蕴涵的丰富信息给我们打开了一扇不一样的窗户,而对信息有着巨大需求的大学生,自然而然的将网络变成自己生活中的一部分,这既是社会形态由传统型向网络社会的转变,也是时代的进步,社会的发展,对大学生来说,在对网络的利用上,各种信息的获得变的更加快捷和方便,丰富的内容,美丽的画面,新奇的信息,这一切都成为了网络吸引大学生的独特魅力。
在我国,教育的现状使得大多数学生在大学之前的教育中是以学习为重点,加上网络的丰富资源,以及高校周围层出不穷的网吧,这一切都成为大学生网络游戏成瘾的温床,在近些年来,大学生网络游戏成瘾带来了许多的负面影响,也同时引发了许多的反面事例,大学生的网络游戏成瘾已经变的常见,并且有普及化的趋势和更大的危害性。因此,对大学生网络成瘾的研究是很有必要的,也是为保证大学生心理健康,完善教育制度,促进大学生成长的必要过程。
现代信息网络已经进入人们生活的各个方面,日益改变着我们的生活方式和习惯,大学生作为信息时代最为活跃的人,已经成为网络使用的最大用户。根据中国互联网信息中心2001年的第7次统计,我国网民有56%是24岁以下的青年,而且这几年这个数字在不断的上升中。国外有研究表明,网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的,而且笔者调查中也表明在被调查的大学生中80%每天的上网时间都超过1个小时,所以可以看出现在大学生网络游戏成瘾问题是全世界关注的重要问题,并且通过不一样的方法,有许多不同的研究结论,现阶段国内外大学生网络游戏成瘾的成因研究基本方法有以下的几种理论:
1.根据对网络游戏成瘾的定义来对成因进行分类,这一类的研究者多是先通过界定 “什么是大学生网络游戏成瘾”,再来对其进行研究,他们的研究方向,研究内容以及研究方法大多与他们所做的定义有关,基本可以看作是其定义的延伸,比如2005年7月份大连理工大学的王铮的《大学生网络游戏成瘾现象研究》一文中其作者就是借鉴了国外网络成瘾和网络游戏成瘾两方面的理论,归纳出了网络游戏成瘾的定义,以及判断方法,并且采用了个案调查的方式对15个有过网络游戏困扰的学生进行了访问,并最终总结出了大学生网络游戏成瘾的三个原因:个人的性格原因,外部环境原因以及网络游戏自身。这一类型的研究现在其实是比较多的,因为这些研究在笔者看来是一些很好的基础类研究,它们为别的研究方法与过程提供一些宝贵的数据和资料。
2.根据对个人的分析进行研究,笔者曾经看过台湾的一个个人网站,在里面有一篇个人日记,里面的内容就是关于大学生网络游戏成瘾的成因的一些看法,在这篇文章中,它的作者是一名台湾的大学生,他自己就曾经是有过迷恋网络游戏的经历,他在文章中指出他沉迷与网络游戏是因为现实生活的不可预测与不可控制的特性,并且在网络游戏当中可以得到更多的满足感与体验,就是可以有更多的正向强化刺激,例如在网络游戏中别人会称赞他的等级高,羡慕他的装备好,嫉妒他有强大的工会家族,讨厌他身边的那些讲义气的兄弟,看不惯游戏中的美女在他身边,这些都成为了他沉迷在游戏中的原因,他认为正是这些让他感觉到快乐,感觉到幸福的体验把他紧紧绑在了游戏中。在关于大学生网络成瘾的研究中,这种类型的研究是比较常见的,他们建立在实际的事例的基础上,有很高的可信度,而且由于大多数是自己的亲身经历,所以往往可以分析的较深,并且有许多独特的见解,在国外关于大学生网络游戏成瘾的研究中,这种方法往往会与量表和问卷相结合,使得研究结果更准确,更具代表性。
3.还有就是在研究中找到大学生网络游戏成瘾的成因的一个方面,比如说个人的人格因素,或者是个人的生活环境因素,等等。通过确定的一个研究方向使用量表等工具进行研究,例如,《国际中华应用心理学杂志》2004年1卷2期中杨文娇的《大学生网络游戏成瘾者的人格特征研究》一文中,就是用253名男生,143名女生,使用自编的大学生网络游戏成瘾问卷,感觉寻求量表,人际信任量表等对被试进行测量,结果发现大学生中网络游戏成瘾者所占比例为8.3%,网络游戏成瘾得分与感觉寻求量表总分及其分量表ES(寻求体验)、DIS(放纵欲望)和BS(厌恶单调)之间存在显着负相关。网络游戏成瘾的低分组与高分组在人际信任、UCLA孤独量表和感觉寻求的分量表TAS(寻求激动和冒险)上的得分无显着性差异.在ES(寻求体验)上接近显着性差异.而在感觉寻求量表总分及其分量表DIS(放纵欲望)、BS(厌恶单调)上存在着显著性差异。在这种类型的研究中,由于研究目标确定,研究的方向性强,但是由于使用大量的量表与问卷,所以在准确率上可能会有一些差异,而且结果的专业性很强,结果的分
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