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Lua中的模块与module函数
Lua中的模块与module函数
这篇⽂章主要介绍了Lua 中的模块(module)和包(package)详解,本⽂讲解了require函数、
写⼀个模块、package .loaded、module函数等内容.
从Lua5.1版本开 ,就对模块和包添加了新的⽀持,可是使⽤require和module来定义
和使⽤模块和包。require⽤于使⽤模块,module⽤于创建模块。简单的说,⼀个模块
就是⼀个程序库,可以通过require来加载。然后便得到了⼀个全局变量,表⽰⼀个
table 。这个table就像是⼀个命名空间,其内容就是模块中导出的所有东西,⽐如函数
和常量,⼀个符合规范的模块还应使require返回这个table 。现在就来具体的总结⼀下
require和module这两个函数。如:
require mod
mod.foo()
local m2 = require mod2
local f = mod2.foo
f()
1. require函数:
require函数的调⽤形式为require 模块名。该调⽤会返回⼀个由模块函数组成的
table ,并且还会定义⼀个包含该table的全局变量。在使⽤Lua 中的标准库时可以不⽤
显⽰的调⽤require ,因为Lua已经预先加载了他们。
require函数在搜素加载模块时,有⼀套⾃定义的模式,如:
?;?.lua;c:/window /?;/u r/local/lua/?/?.lua
在上⾯的模式中,只有问号(?)和分号(;)是模式字符,分别表⽰require函数的参数(模块
名)和模式间的分隔符。如:调⽤require ql ,将会打开以下的⽂件:
ql
ql .lua
c:/window / ql
/u r/local/lua/ ql/ ql .lua
Lua将require搜索的模式字符串放在变量package.path 中。当Lua启动后,便以环境变
量LUA_PATH的值来初 化这个变量。如果没有找到该环境变量,则使⽤⼀个编译时
定义的默认路径来初 化。如果require⽆法找到与模块名相符的Lua⽂件,就会找C程
序库。C程序库的搜索模式存放在变量package.cpath中。⽽这个变量则是通过环境变
量LUA_CPATH来初 化的。
2. 编写模块的基本⽅法:
新建⼀个⽂件,命名为game .lua ,代码如下:
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
function M .pla ()
print(那么,开始吧);
end
function M .quit()
print(你⾛吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵);
end
return M;
加载game .lua ,代码如下:
game = require test
game.pla ()
运⾏:
lua -e io . tdout: etvbuf no HelloWorld .lua
那么,开 吧
Exit code: 0
3. 使⽤环境:
仔细阅读上例中的代码,我们可以发现⼀些细节上问题。⽐如模块内函数之间的调⽤
仍然要保留模块名的限定符,如果是私 变量还需要加local关键字,同时不能加模块
名限定符。如果需要将私 改为公有,或者反之,都需要⼀定的修改。那又该如何规
避这些问题呢?我们可以通过Lua的函数“全局环境”来有效的解决这些问题。
我们把game .lua这个模块⾥的全局环境设置为M ,于是,我们直接定义函数的时候,
不需要再带M前缀。
因为此时的全局环境就是M ,不带前缀去定义变量,就是全局变量,这时的全局变量
是保存在M⾥。
所以,实际上,play和quit函数仍然是在M这个table⾥。
local M = {};
local modelName = ...;
_G[modelName] = M;
package.loaded[modname] = M
setfenv(1, M);
function pla ()
print(那么,开始吧);
end
function quit()
print(你⾛吧,我保证你不会出事的,呵,呵呵);
end
return M;
4. module函数:
在Lua 5.1中,我们可以⽤module(...)函数来代替以下代
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