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纹理映射定位和绘图.doc

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纹理映射定位和绘图

幻维 培训部 影视动画长期班课件 第二阶段 纹理贴图定位与绘制 纹理贴图定位与绘制 【教学重点】 贴图大小的确定、Maya的3D Paint Tool的使用,熟悉掌握DeepPaint、Photoshop与Maya的配合使用,定位与纹理制作。 定位目的与方法,DeepPaint3D的定位。 纹理制作,PhotoShop的在绘制纹理的注意事项。 基本纹理贴图的制作过程与大致分类。 【课时计划】 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理的绘制部分了,在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行绘理的定位,特别是对无参考UVs网格的NURBS模型,比如需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的一些花纹及特定的标志等都要进行定位。 定位 在进行纹理定位之前,还需要解决一个问题,即要确定纹理贴图的大小。 纹理贴图大小的确定主要是根据故事版来确定,场景更是这样,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事版分镜头来确定。对于角色与道具来说,不是太依赖于分镜头,所有的纹理贴图按最近镜头来制作。一般是先确定头面部需要丰富表情部分的贴图大小,然后其他部位大致按实体的大小对贴图大小类推。 在Maya中定位纹理 在Maya中定位纹理主要是通过3D Paint Tool工具来完成,在Rendering模块中,选择Texturing 3D Paint Tool 命令,即可使用3D Paint Tool工具。 注意: 如果Uvs没有放到0~1的空间内,使用3D Paint tool将无法在这个模型没有规格化0~1空间的UVs进行绘制。 一、在没有纹理贴图的模型上绘制纹理 选择绘制纹理的模型,Texturing 3D Paint Tool 打开工具使用对话框; 在Tool Settings的Display栏中设置Show Wireframe显示模型的网格; 指定纹理尺寸; 先在Attribute to paint选项后选择要绘制的纹理使用类型以及Image Format中选择文件贴图格式。如果是模型使用了多重的材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。 重新加载纹理保存纹理指定/编辑纹理 重新加载纹理 保存纹理 指定/编辑纹理 在按下Assign/Edit Texture按钮的同时,会在当前的Project的目录中增加一个名为3dPaintTextures的文件夹,专门用于存放3D paint tool所绘制出来的纹理。 如果多个模型使用了一个材质,如多个NURBS面片组成的角色模型,Assign Texture会创建一个Switch节点,让赋予这个材质的不同的物体使用不同的贴图。 如图中paint工具在模型表面显示的为×号,则表明不可绘画,需要指定纹理。 画笔不可用时的显示 二、在已经有纹理贴图的模型上绘制纹理 文件纹理:生成一个原纹理文件的拷贝放到3dPaintTextures文件夹中,并自动把文件纹理的像素大小更改为2的幂次方的值,如2106×460的贴图会更改为2048×512的像素尺寸,并把文件纹理的路径指向这里; 2)程序纹理:不支持,出现non-file texture的警告,需要转成文件纹理贴图,具体方法后面介绍。 设定绘画颜色和透明度点击填充指定背景颜色 设定绘画颜色和透明度 点击填充 指定背景颜色 在Brush栏中对画笔进行设定; 设置画笔 Radius(U)、Radius(L)用于设置画笔的大小,如果是压杆笔,这两个值用来设置最大与最小的笔刷大小,如果没有只设置Radius(U)值就可以。也可以在视窗中按B键+鼠标中键拖动画笔调节画笔的大小。 在File Texture栏中点击Save Textures保存绘制的贴图; 屏幕绘画映射模式; Screen Painting 使用Stroke栏下的Screen Projection时,画笔的位置不爱纹理接缝的影响,按照屏幕上的方向绘画,笔触与屏幕平行,如果关闭则使用物体表面方向来绘画,笔触是平行与绘画的表面的,如图3-009示,一般来说,如果绘制纹理接缝位置、NURBS面片接合处、NURBS参数不均匀造成纹理拉伸的位置。 笔触形状 Reflection用于进行绘制镜像的笔触,X、Y与Z为镜像的轴。 Stamp Spacing用来设置笔触之间的间距,如图3-010示。 笔触深度与间距 在定位完成后,如果要在Photoshop中进一步绘制纹理,把UV Snapshot保存的UV快照与定位时绘制的贴图合并一个图像文件中作为参考。 典型实例——3D Paint Tool纹理定位 一、制作流程 选中头部的模型,执行Rendering/Texturing/3DPaint Tool命令,然后再Tool Settings中展开Disola

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