材质属性的综合应用.ppt

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材质属性的综合应用

HyperShade Material and Textures Hypershade 位於功能表列「WindowsRendering EditorsHypershade」 提供各式材質(material)的建立與設定以及專案中所使用到材質的編輯環境 Hypershade Create 標籤則包含各式可供建立的材質與功能選項 Surface 則提供最常使用的材質類型 Displacement 透過貼圖讓物體表面產生起伏(relief)效果 Hypershade 不同的材質類型適合不同類型的物質表現 最主要的差異在 specular shading 的設定,以 blinn 為例,材質所提供的參數設定如下 Hypershade Texture(紋理)則提供各種可產生紋理的方式 Utilites 則提供各種可直接對紋理進行運算的工具,方便組合出各種不同的變化 Shading Network 一些 node 所組合而成 shading 結構 Hypershade 常用的材質種類與應用範圍 Anisotropic (非等方性的) 用在模擬具有凹槽(grooves)的表面,如:CD表面、天鵝絨或是絲織品(fabrics like velvet or satin) specular highlights 出現的位置會以凹槽性質與方向來決定 Blinn 用在模擬金屬表面(metallic surfaces,如:brass aluminum) ,因為具有 soft specular highlights Blinn is the most computationally expensive of the three common materials: Lambert, Phong, and Blinn Lambert 用在模擬表面粗糙、無光澤的表面,如:粉筆(chalk), matte paint, unpolished surfaces) 這類表面本身不具有 specular highlights,所以在 Lambert 設定中,沒有 specular shading 的設定 MAYA 預設所有物體都是使用 Lamber1 這個材質,請不要修改這個材質,針對物體本身建立新的材質 Phong 用在模擬具有 hard specular highlight 的表面,如 glassy 或 (有光澤)glossy surfaces (如:car moldings, telephones, bathroom fittings) Hypershade 常用的材質種類與應用範圍 PhongE 跟 Phong 類似,但是 specular highlights 比 Phong 來的軟,而且計算速度也比較快 Ramp Shader 提供額外的控制來改變顏色相對與光源與視角之間的變化 所有的顏色控制都是以漸層顏色的調整方式來設定 Shading Map 適合用來產生 non-photorealistic shading effects,如:cartoon-style materials Color channel 使用 blinn 材質 Shading map color 使用 ramp Surface Shader 適合用來組合其他可以設定 Key 屬性到這個材質的屬性上 Open “material_samples.mb” NOTE 可利用滑鼠中鍵,以拖曳的方式,將材質球拖曳到 attribute editor 上,其他材質球的屬性上 這個動作跟利用 connection editor 來設定是一樣的效果,只是這個方式比較方便 材質常用屬性介紹 Color 材質的顏色,模型的基本紋理也是從這邊設定 Transparency 材質的透明度。0(black) 完全不透明,1(white) 完全透明 Ambient Color 物體的環境顏色(預設為黑色),表示沒有作用 可將這個屬性看成是 物體對環境光源的屬性 ka Incandescence 設定物體本身會發光,預設為黑色(表示不會發光) 設定這個屬性並不會對環境產生實際的照明效果 TIP:Use a little Incandescence for vegetation to make it look organic Bump Mapping 透過凹凸的紋理讓物體表面產生凹凸的效果 Bump mapping 的效果只有在算圖之後才會看到,並不會實際的改變物體的幾何表面 材質常用屬性介紹 Diffuse (漫射) 設定物體的 diffuse 係數,也就是 kd是,預設值為 0.8 The valid range is 0 to infinity. Translucence (半透明) 設定物體表面能夠

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