我动画理解.docVIP

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我动画理解

我的动画笔记 Audio当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿. 如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动.在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一, 一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作Pose. 二是是把你的想法在草图上画出来. 这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助.草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法. 听着对话音频片断,开始制作key Pose(主要的关键Pose).在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个Pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个Pose,其他的都能holds,这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个Pose突然就转换到另外一个Pose,因为中间没有过渡关键帧. 如果你想要一个Pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好Pose,然后计算出大概需要多长时间来Hold住这个Pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都Key上关键帧,它跟第1帧的Pose完全一样.然后我们再到20帧,Key出第2个不同的Pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧Pose才有5帧的改变.几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成. Loyout 与 HYPERLINK /w/blocking_animation/ Blocking HYPERLINK /w/blocking_animation/ Blocking Animation 布局动画 HYPERLINK /w/animation_blocking/ animation blocking 动画走位 timing 时间的掌握;时间的安排;时机;定时 把key pose和breakdown pose放在一起,给好合适的时间间隔,也就是timing,再把动画曲线打成stepped的形式,就是blocking了。 而layout则粗浅的多。 定义好camera的运动,视图里面的构图,人物的走位,大概摆几个人物在场景中在做的事情,也就是粗略的key pose,都不用做全,就比故事板上多不了几个pose,告诉观众,或者导演,这场戏里发生了什么事情。人物都有谁。谁站哪里,角度如何。 Layout又叫三维预演或者布局。它是为了确定每个镜头的运动与时间、景别的关键所在,承担着导演最初的想法,有效的控制时间和故事节奏。在后序制作中有利于减少镜头的改动。 三维动画的制作是一个系统,复杂的过程.BR  1.前期规划(剧本,造型设定,故事板)BR 1). 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.BR 2). 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后 面三维制作提供参考。BR 3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜 头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.BR  2.中期制作BR  4) 3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准 备BR  5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括 软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。BR  6) 3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软 件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。BR  7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩 、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。BR  8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形 、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供

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