创世纪元展未来、自主学习迎挑战.PDFVIP

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创世纪元展未来、自主学习迎挑战

創世紀元展未來、自主學習迎挑戰 [以下資料由學校提供] 1. 參與學校 聖愛德華天主教小學 慈雲山天主教小學 2. 詳情 (包括課程設計、教學理念及評估等) 育成遊戲平台:以學生為中心,運用網上遊戲的虛擬育成概念,設計一個虛擬遊戲 學習社區,讓學生透過參與多元化學習任務,進行自由學習,賺取種子,換取虛擬 日常用品。 學習任務模式:遊戲世界會定期提供不同程度及技能的學習任務,讓學生就個人能 力及性向,自己選擇及完成,完成後可得到更多的種子或特別生活物品,達至自主 學習的精神,以及從愉快中學習。 電子學習的課程設計:電子學習以單元為主,每個單元配合多個不同能力及程度的 學習任務、電子文本及多媒體教材等。教學過程包括幾個主要步驟,分別為預習、 課堂學習活動、課後鞏固練習、自學課堂及戶外學習。 虛擬角色:學生登入遊戲學習平台後可看到自己的虛擬角色(Avatar)及其他在線同 學的角色在遊戲區內活動,善用 Web2.0 功能,可進行實時互動包括聊天、分享學 習進度、協作、分組及尋找協助等。學生可以自訂角色的特徵,讓角色穿著不同的 衣飾。而不同的衣飾及道具裝備會直接影響各種冒險遊戲的難度。 虛擬社區:社區內包括角色房屋、廣場、皇宮、圖書館、古文明資料館及學校等。 學生在進行任務時便可以找到其他進行相同任務之同學進行交流及分享。 3. 實施 (包括科技應用) 計劃將在四至五年級的中文科及數學科推行,每級將挑選兩班作為試點,在現有的 單元課程中,從課堂教案抽取重點活動轉化為電子學習任務,於 2011 年十月開始 讓四年級學生在課堂內活動及練習電子化及遊戲化。因此學生需運用平板電腦作個 人或與同學合作參與學習活動任務,同學間能即時看見自己及同學的學習結果,作 實時分享。教師可從連線平台內觀察分析學生學習,作即時回饋。亦可因應個別學 生課堂學習表現及課堂探究活動,以網上種子作為獎勵。而整個課堂學習進程亦可 透過平台作紀錄,以便學生及教師作課後跟進。預計發展第一年可在每個單元的兩 至三個課節於課堂內進行電子學習任務,到第二年可推展至四至五個課節,第三年 可於所有課堂內使用。於 2012 年九月開始讓四至五年級學生開始同時使用。 教師於計劃推行期間定期進行聯校電子學習備課,成立聯校學習圈,商討電子教學 設計、預習及課堂任務運用與發放,以及任務檢討及跟進,根據學生的學習進度及 情況,回饋課堂教與學。聯校定期進行電子教學觀課及教與學交流會,並向其他友 校推介。另外教師定期與協作機構進行電子學習備課,商討電子教學設計及跟進。 教師定期與負責遊戲平台協作機構進行會議,商討遊戲設計及跟進系統測試。每年 檢討遊戲平台成效及遊戲性的發展。 1 4. 協作夥伴 (例如:與其他界別) 電訊公司 科技公司 教育服務公司 出版商 大專院校 5. 教師專業發展 是次計劃,獲大專院校的電子計算學系教授給予意見及指導,並將由教育服務公司 及出版商安排到校與本校老師協作教材製作。此外,為了讓參與計劃的老師能適應 以電子遊戲學習平台進行教學,本校將安排校本師資培訓課程,並由科技公司派專 人進行講解,以便提升本校電腦科老師在學習平台上的應用能力。 6. 計劃評估 (包括時間表及成品) 是次計劃將由大專院校的電子計算學系研究員及教授制定評鑑準則、方法、 以及 階段性檢視評鑑項目目的與效果,包括: 設立定期專責小組會議及專題討論,用以持續跟進電子學習的進度; 舉辦公開研討會,幫助參與者包括學生討論如何使用電子學習資訊科技的能力加強 主動學習的興趣,提高能力,尤其注重推行計劃對老師及學生的影響以及其效能的 評測; 指導學校問卷調查設計和數據收集,當中的數據不僅從老師、學生及家長處收集, 還會通過以學習目的為本通過不同任務,練習進行量化考評,來協助進行數據分析 及評估成效; 建議平台上使用的系統數據,包

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