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灯光设置及参数的
光度学灯光;光度学灯光的参数;;;颜色过滤器;光强度(intensity);灯光转换;打灯原则;高级灯光;;;初始品质;Initial Quality(初始品质):能量分配的精确程度。最高为100%。如果设置为80%,就会得到能量分配80%精确的光能传递结果。通常80%-85%的设置就可以得到较好的效果。
Refine Iterations(All Objects)重复细分(全部物体):设置整个场景执行精细化迭代的程度,用来提高场景中所有物体的光能传递品质。(在进行精细话迭代之后,初始品质就不能再进行更改了,除非使用重置)。
Refine Iterations(Select Objects)重复细分(选择物体):仅对选择的物体进行精细化迭代计算。
Process Refine Iterations Stored in Objects(处理储存在物体中的细分):每次对物体进行细分处理时候,储存在这些物体中的步骤数量就会增加,如果勾选,在按下Reset重新进行光能传递求解时,每个物体都会按步骤重新自动进行细分处理。 Filtering(过滤):对光能求解图象进行模糊处理,可以去除掉黑色的斑块。数值一般为3或4比较合适,过大的值会使图象的细节丢失,使图象变的很平。
Setup(设置):激活Environment对话框,用于设置曝光类型和曝光参数。;3Dmax进行光能传递计算的原理是将模型表面重新网格化,这种网格化的依据是光能传递在表面的分布情况。而不是在三维软件中产生的结构线划分。例如一面矩形墙,结构线仅划分为一个矩形网格,而光能传递处理会依据其表面受光的精细情况重新将它划分为多个三角网格。网格越精细,场景的照明细节越准确,但所耗费的时间和内存也就越多。
Enabled(启用):启用网格细分。
Meshing size(网格尺寸):网格划分的大小。使用世界单位设置。 ;使用全局细分;作为可渲染基础材质的补充,只影响高级照明求解系统,在普通渲染模式下不起作用。它主要有两个用途:
调节用于高级照明求解的材质属性。
创建特效。;反射比例;Reflectance Scale(反射比例):控制光能传递中材质反射的能量。
Color Bleed(颜色):控制光能传递过程中反射颜色的饱和度。
Transmittance Scale(透射比例):控制光能传递中材质的透射能量。透射率表示穿透材质的光能数量。完全不透明物体???透射率为0。
Luminance Scale(cd/m^2)(亮度比例)调节材质的自反光能量,可以使自发光物体参与场景的能量传递。
Indirect Light Bump Scale(间接照明凹凸比例):用于调节基本材质中,间接照明所产生的凹凸效果,值为0时,间接照明不产生凹凸效果,值越大,间接照明所产生的凹凸效果越明显。;Exposure control(曝光控制);自动曝光控制对渲染图象进行采样,创建一个柱状图统计结果,然后依据采样统计的结果对不同的色彩进行曝光控制,可以相对提高场景的光效亮度。如果灯光有衰减设置,使用自动曝光控制能产生较好的效果。但如果动画设置最好不要使用,会出现动态图象的抖动。;亮度;3Dmax输出图象支持的颜色范围是0——255,曝光控制的一个作用就是将那些不符合此颜色范围的颜色值降低到输出格式支持的颜色范围内。对于标准灯光照明它不是必要的,但对于光度学灯光和光能传递照明是必须的,因为它们采用物理照明的计算方法,需要将亮度、对比度转换物理值带RGB值。对于有动画设置的场景能产生很好的效果。;亮度
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