无主之地:前传无主之地系列画面风格浅谈.pdfVIP

无主之地:前传无主之地系列画面风格浅谈.pdf

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无主之地:前传无主之地系列画面风格浅谈

⽆主之地:前传-⽆主之地系列画⾯风格浅谈   举个例⼦1代⾥某些武器设计,⽐如左轮,它有⼏种弹仓,威⼒最⼤的 弹仓只能 两发,同时弹仓的模型也就只能 两发,想要更⾼的弹容换个6 发弹仓也就只能 6 发,没有更多了,这就很贴近实际。也就⼤兵的天赋能 略微增加它的弹容,并且也不过分… …还有⼀代的⼤锤霰弹枪,它的弹仓 外形设计上明显也就是只能 两发⼦弹,除了⼤兵能⽤3 发还是4 发忘了, 别⼈谁⽤都是2 发⼦弹。   2 代呢? 除了⽩字的哪个左轮不是10 发左右? 左轮枪的弹仓到底怎么 下第七发⼦弹? ⼀代⼠兵⽤天赋稍微开点⼩挂把6 发⼦弹变成8 发⼦弹其实我 也没感觉到太⼤的违和感,反⽽觉得只有⼠兵这么⽜逼… …   ⽽⼆代这些武器的基本设定很多都脱离现实或者说常识吧,再或者说 不科学吧… … 其实我玩的时候也没感觉到违和感,也没有去纠结或者蛋疼 ⼗⼏发⼦弹的左轮到底怎么 进去的。   那是因为,这个游戏的整体风格相对⼀代就⽐较脱离现实,在这么⼀ 个卡通化的游戏⾥,我们⼤部分情况下根本不会去纠结这些⼩细节。⽐如 你看动画⽚会纠结⾥⾯⼈物的夸张式的五官还有脱离现实的表情么?   除了各种按现实来说明显 不了那么多⼦弹的武器以外( 达尔⼿枪动则 ⼏⼗发… …就算强盗⼚的⼿枪,那么点弹仓能 上百发你打死我也不信) 再 举个例⼦,⼀代和⼆代的天赋设计。⼀代的天赋⽐较薄弱,感觉⼀代天赋 没啥好说的,中规中矩。说说⼆代的天赋,尤其是矮⼦,就是三个字:“ 不 科学” 。到底为什么这么吊? ⽐如最后⼀弹,到底为什么最后⼀发能有巨⼤ 伤害加成? 为什么我点了这个天赋就能增加回盾速率和护盾充能延迟? 游戏 ⾥没有科学的有说服⼒的解释说明,好吧游戏⾥根本没有解释说明,它就 是这么吊 !理由什么的不要在意啦!    《⽆主之地1 》游戏画⾯   按照这个标准虽然⼀代的天赋也很不科学,但是⽐较少不影响整体游 戏风格,⽽⼆代⾥这种设定太多了,直接决定了游戏的风格类型。   所以这就是这款游戏的风格:天马星空,⼤胆,在设定上不受常识束 缚,所以才能有各种有创意的设计。才能做出这么优秀的2 代,但也是有弊 端的。⽐如游戏风格⽚⾯化,⽐如各种数据爆炸。   我很喜欢玩2 代,前奏玩了也很不错,除了⽆意义的跑路⽐2 代有点 多。前奏由于是继承2 代设定,所以各种设定和游戏风格都⼀样是应该的。    《⽆主之地2 》游戏画⾯   但是,前奏的剧情,最后出现了个鸡巴守卫,还说战争开始鸟,我们 需要更多的包特汉特!   … …请问3 代除了让包特汉特们打外星⼈还有别的选择么? ⽽且最重要 的,你们不觉得,这个前奏最后的剧情很漫画风么? 就是打外星⼈呀… …本 来是未来世界各⼤科技巨头之间的⽭盾,以及寻宝猎⼈和强盗的⽭盾,⼈ 类和当地星球⽣物的⽭盾,⼀下⼦全都变成了次要⽭盾,外星⼈和包特汉 特之间的⽭盾变成了主要⽭盾,主要⽭盾决定事物的发展⽅向。   ⽽且鸡巴守卫说我们需要更多的包特汉特,直接把包特汉特变成了正 派… … 其他⼈都是反派… … ⼤反派应该是外星⼈或者获得秘宝⼒量的各⼤ 公司? 反正不是强盗们… …   其实吧,我⽐较希望3 代⾥能够选择阵营之类的,也就是⾓⾊多元化, ⽐如操作各⼤公司的特⼯、⼠兵,或者选择本⼟的强盗们。⽽不再是单纯 的包特汉特。其实吧,⼀代罗兰本来是阿特拉斯⼠兵,布⾥克应该是强 盗,⾄少⼆代当过强盗,⼆代⼤兵是达尔的⼠兵,矮⼦也很像强盗… …前 奏⾥妮莎当过强盗,盾姐曾是阿特拉斯的刺客,⼩吵闹直接就是海珀龙的 改造兵器,威廉是雇佣兵。⼀旦⼤家洗⼿不⼲,当起了包特汉特,⽴马猪 脚光环上⾝… …你个叛逃或者退役的⼠兵⽐得上现役的? ⼈家整个星际公司 作为技术和 备的后盾好么… …所以操作各⼤公司的特派员是⼗分合理 的… …但是卡通风格就是这样… … 猪脚光环么… …合不合理次要   我认为,前奏把⽆主之地的卡通化程度进⼀步加深,已经开始有点狗 ⾎的迹象了… …就是猪脚光环消灭外星⼈呗… … 尤其对于各⼤公司基本没 有正⾯描写,好像公司的⼈都是邪恶的、贪婪的… …   说的有点乱,总结下,我认为现在⽆主之地系列整个⽅向有个趋势。   就是卡通化… …这是整个游戏各个⽅⾯的问题。   ⼀是武器、天赋等的设定。就是我说的卡通化太严重,各种天马⾏空 的设定,有些脱离常识,不是说卡通化不好,只是说下这种设定的特点。   其实脱离卡通化也很简单,就是合理化… … ⽐如把武器的弹仓给合理 化… … 把⼆代的步枪最弱⼿枪最强的设定改了… …这些都是数据设定的问 题,⼩问题,就看制作者有没有意识到这个问题或者愿不愿意

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