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24点游戏毕业设计论文毕业论文
目 录
摘 要 I
Abstract II
第一章 绪论 1
1.1 电子游戏及其分类 1
1.2 电子游戏发展现状 2
1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 2
1.2.2 电子游戏在国内的发展现状 3
1.3本论文研究的意义 4
第二章 可行性分析 5
2.1可行性研究 5
2.1.1 设计目的 5
2.1.2 软件问题定义 5
2.2 技术可行性 5
2.2.1 Java语言特点 5
2.2.2 Java的平台划分、开发工具 6
2.2.3开发环境 6
2.3 经济可行性 7
2.4 社会可行性 7
第三章 需求分析 8
3.1 引言 8
3.2 游戏需求 8
3.3 软硬件需求 8
3.4 接口控制 8
3.5 需求方案论证 9
(1) VB的优点 9
(2) C++的优点 9
(3) Java的优点 10
(4) 方案的选择 11
第四章 系统总体设计 12
4.1 游戏流程设计图 12
4.2游戏运行界面 12
4.2.1进入游戏界面模块图 12
4.2.2游戏界面 13
4.2.3练习模式功能模块图 14
第五章 系统详细设计与编码 16
5.1 游戏详细设计类 16
5.1.1定义卡片类card 16
5.1.2 定义接口variety类 16
5.1.3 定义CalculateExpression类 16
5.1.4 定义FindExpression类 17
5.1.5 定义GameMode类 18
5.1.6 定义PracticeMode类 19
5.1.7 定义RankList类 19
5.1.8 定义test类 20
5.2 Javax.Swing描述 20
5.3 游戏实现主要方法 21
第六章 性能测试与分析 23
6.1系统测试 23
6.1.1性能的测试 23
6.1.2 测试的目的 23
6.2 游戏界面菜单选项的功能测试 23
6.3 按键事件的功能测试 24
6.4纸牌的运算测试 24
6.5 测试结果分析 24
结束语 25
致谢 27
参考文献 28
附录(主要源程序) 29
第一章 绪论
游戏是人们活动中一项非常重要的内容,电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。
24点游戏,能把枯燥的基本数学计算变得趣味盎然,能大大提高计算能力和速度,使得思维灵活敏捷,是一种寓学于乐的智力竞赛游戏。
24点游戏是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由谁制作的已无从知道,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个24点游戏时代。究其历史,24点游戏最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的24点游戏风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在联众24点游戏中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,又能给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
24点游戏游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推出新演变的各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的,都是对数字进行组合, 来训练玩家的心算能力。谈到游戏软件, 大多数人都认为其神妙莫测, 高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度, 随着开发工具及软件开发方法学的不断发展, 动手开发游戏也不是十分困难的。24点游戏游戏是一种古老而又有趣的游戏, 游戏软件不计其数, 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计, 其难度让一般初学者望而却步。
本文提出一种用JAVA语言实现的简易方法, 对初学者可仿此开发类似游戏, 并了解游戏软件的设计与开发过程。
1.1 电子游戏及其分类
电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上电子游戏程序。从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略、第一人称射击、角色扮演、策略等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。考虑到中韩游戏业比较接近,采用韩国的分类标准。“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子
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