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游戏抗锯齿名词解释
游戏抗锯齿名词解释前言:游戏中抗锯齿的简称很多,大家一般只需要知道FXAA(快速近似抗锯齿)、MSAA(多重取样抗锯齿)、SSAA(超级取样抗锯齿)即可。其他抗锯齿一般多用于研究,TXAA则为NVIDIA专有。SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。2、MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。MLAA--Morphological AntialiasingMLAA中文叫“形态抗锯齿”是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术MLAA采用光栅和光线追踪两种应用方式,没有提供硬件加速,整个画面的渲染工作全部是交给CPU来完成,在这里CPU的作用只是将最终渲染出来的画面传给显示器。所以这项技术最大的优势是可以让GPU不再承担抗锯齿的工作,大大降低GPU在运行3D游戏时的压力。相对于以前的抗锯齿技术,MLAA采用Post-filtering(后滤波)机制,好处就在于可以按照颜色是否连续来驱动抗锯齿,而以前只能在初始边缘来抗锯齿。MLAA包括3个步骤:1.寻找在特定的图像像素之间的不连续性,在有些图像中梯度幅值较大的并不是边缘点。2.确定预定模式,确定渲染的图像。3.在预定模式中进行领里边缘色彩混合处理。确定模式中的相应模板。MLAA处理的最大优势是可以再多物体渲染时不会对系统造成太大的负担。当然MLAA也有缺点,由于采用后滤波机制,所以无法避免Nyquist Limits(奈奎斯特采样定律),即显示的频移超过Nyquist的极限时,图像色彩发生混迭的现象时,造成图像失真。FXAA--Fast Approximate Anti-AliasingFXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。SMAA--Enhanced SubpixelMorphologApproximate Anti-AliasingSMAA全称为Enhanced Subpixel Morpholog Approximate Anti-Aliasing,“增强型子形态学反锯齿”,与FXAA一样同为后期处理的抗锯齿技术,可以提供基于过滤算法的通用图像抗锯齿解决方案。该技术来源于MLAA,基本处理流程建立在Jimenez优化改造后的MLAA算法上,加入了一系列算法上的改进,使得文字锐度等方面比MLAA要好,而速度跟FXAA差不多。5、TXAA--Temporal Anti-Alia
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