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状态空间搜索策略的

三、搜索策略; 从问题表示到问题的解决,有一个求解的过程。常见的AI问题求解技术有两种,即“搜索”(Search)和“推理”(Reasoning)方法。 逻辑推理,是通过构造一个逻辑系统,由它可以从已有的断言(公理)推导出新的断言。并用逻辑形式语言描述的一组公理来表达问题域。用这种方法来解决问题就是通过推理来积聚越来越多的断言,直到获得问题的解答。 虽然问题求解可通过搜索方法,也可用逻辑推理,但二者的侧重点是不一样的。前者着重于寻求问题解答的过程,而后者强调前提(初始)问题空间(公理集合)与问题解答间连接的逻辑正确性。或者简单地讲,搜索着重于发现(Discovery),而推理强调证明(Proof)。   ;搜索 在状态图中寻找目标或路径的基本方法 从初始节点,沿着与之相连的边,寻找目标节点的过程 搜索树 搜索过程中经过的节点和边,按照原图的连接关系,便形成一个树形的有向图;盲目搜索 无向导搜索/穷举式搜索 从初始节点,沿连接边逐一考察各个节点,或反向进行 启发式(heuristic)搜索 利用“启发性信息”引导的搜索 启发式信息是与问题有关的有利于尽快找到问题解的信息或知识 ;3.1 图搜索策略 ;图组成 节点 有向边 图分类 或图(直接图、状态图) 与或图 图搜索过程图 ;图(状态图)搜索策略 CLOSED 表:用来记录考察过的节点 对树形搜索,存储的是搜索树 对线式搜索,存储的是折线 OPEN表:记录待考察的节点 排序方式不同,对应的搜索算法不同;开始;3.2 盲目搜索 ;广度(宽度)优先搜索 (Breadth-first search, BFS) 优先在同一级节点中考察,只有当同一级节点考察完毕之后,才考察下一级节点 自顶向下一层一层逐渐生成的 ;宽度优先搜索算法;开始; 例子 八数码难题(8-puzzle problem) ;;宽度优先搜索算法 宽度优先/横向搜索 优点 策略是完备的 如果有解,肯定找到解,且找到的解是最优解(最短路径) 缺点 效率低;节点深度: 根节点深度=0 其它节点深度=父节点深度+1 ;3.2.2 深度优先搜索;深度优先搜索(Depth-first search ,DFS) 在搜索树的每一层始终只扩展一个子结点,不断地向纵深前进 直到不能再前进(到达叶子结点或深度限制),才从当前节点返回上一级节点,沿另一方向又继续前进 从树根开始一枝一枝逐渐生成的 ;路径 节点序列为(n0, n1,…,nk) 对于i=1,…,k,若节点ni-1具有一个后继节点ni, 该序列称为从n0到nk的路径 ;深度优先搜索算法 纵向搜索 缺点 如果一个有解的问题树可能有无穷分支,如果误入无穷分支(即深度无限),则不可能找到目标节点 策略不是完备的 找到的解是不一定最优解最短路径);3.2.3 等代价搜索;开始;国际象棋对弈程序:深蓝;Video;问题的提出 穷举算法 可以解决状态空间很小的简单问题 大空间无法胜任:组合爆炸 组合爆炸 64阶梵塔: 节点:364=0.94*1030 理论最短路径:264-1=2*1019 博弈 一字棋:9!= 3.6*105 西洋棋:1078 国际象棋:10120(极限并行速度10-104秒/步,需1016年) 围棋:10761;启发性信息 按其用途划分, 启发性信息可分为以下三类: 用于扩展节点的选择, 即用于决定应先扩展哪一个节点, 以免盲目扩展。 用于生成节点的选择,即用于决定应生成哪些后续节点,以免盲目地生成过多无用节点。 用于删除节点的选择,即用于决定应删除哪些无用节点, 以免造成进一步的时空浪费。 ;3.3 启发式搜索;启发函数 启发函数是用来估计搜索树上节点x与目标节点Sg接近程度的一种函数, 通常记为h(x) 定义 一个节点到目标节点的某种距离或差异的度量 一个节点处于最佳路径上的概率 根据经验的主观打分;估价函数 为获得某些节点“希望”的启发信息,提供一个评定侯选扩展节点的方法,以便确定哪个节点最有可能在通向目标的最佳路径上 。 f(n)——表示节点n的估价函数值 应用节点“希望”程度(估价函数值)重排OPEN表;开始; 例子;;启发式搜索 利用问题拥有的启发信息来引导搜索,达到减少搜索范围,降低问题复杂度的目的 在保证找到最佳解的情况下,尽可能减少搜索范围,提高搜索效率 启发信息 强 降低搜索工作量,但可能导致找不到最优解 弱 产生式系统在找到一条路径之前将扩展过多的节点,一般导致工作量加大 极限情况下盲目搜索,但可能可以找到最优解 ;A*算法;3.3.3 A*算法;评价函数的计算 g(n) 根据已搜索的结果,按照从初始结点s到结点n的路径,计算其耗散值即可 g(n)对g*(n)作出估

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