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手游留存率最大的窘境:如何提升留存率
手游留存率最大的窘境 :如何提升留存率
随着移动游戏整体的火热 ,现在看到太多的 据 ,太多信息 ,很多时候我们仰慕和钦佩别人的成功
,我们总是把这个行业达成所谓共识的一些 据来出来说明问题。因为我们笃信 据是有力的证据
,并且可以说明实力。然而太多的时候 ,因为沾染了更多的外在气氛 ,以至于在一些情况下看不到
自己接下来的清晰的方向。比如今天说的留存率问题。
关于留存率 ,之前也谈到了很多 ,包括计算标准和使用方法 ,不过细心的人应该懂得那些只是一个
最初级的阶段 ,因为即使你知道的留存率是什么 ,但是你会发现你依旧不知道要去做什么?原因
在于 ,你觉得大家都在谈论 ,所以 ,我也这么谈论。很多时候 ,见过很多人都在询问 ,这个类别的
游戏 ,benchmarks是多少 ,一方面的确很有用 ,因为你看到了差距 ,另一方面 ,却发现 ,纵然自己
知道差距 ,却依旧不知道如何弥补差距 ,如何解决问题。
因为 ,所有的 据分析和 据都是以解决问题为先。
然而 ,我们把 据分析和 据当做了夸夸其谈的佐料。
留存率的最大的窘境在于 ,即使 ,你了解到了你存在差距 ,但是你依旧找不到解决这个问题的办法
。比如我们都知道我们的次日留存、7日留存 平都不是很高 ,需要进一步提升 ,但是往往我们找
不到方法 ,很多时候 ,我们可能回过头来通过不断的游戏体验 ,去寻找问题 ,实则现在很多人已经
知道通过留存率来分析体验的问题。然而驱动用户体验决策而有意义的成功标准 ,一定是可以明确
的与用户行为绑定的标准 ,而这些行为也一定是可以通过设计来影响的行为。然而我们看到了所谓
现在探讨的次日留存率和7 日留存率并不能准确捕捉行为 ,并且帮助我们完成设计 ,进而影响行为。
所以 ,我们要解开这个窘境。
所以 ,我们要去寻找在留存率背后的行为 ,而这些行为必须要能够进行量化 ,同时通过设计可以影
响行为。
从设计的角度来看 ,我们很关心如下的内容 :
因为这些因素使我们通过设计可以进行改进的 ,而这些改进 ,必然会对应在一定的量化基础之上 ,
因为刚才提到了 ,只有这样的标准才是存在价值的 ,也是可以真正通过 据分析解决问题的 ,换
句话 , 只是一个单纯的留存率指标我们并不能更加清楚的发现这些问题 ,抑或更多的时候 ,只能凭
借体验和感觉来解决问题 ,这种情况下其实 据分析并没有发挥应有的作用。
留存用户的等级分析
我们可以通过分析次日、7 日、30 日用户的首日等级变化情况 ,了解不同质量用户区对于游戏内容
和进度的把握情况 ,进而快速定位是否是游戏内容过难 ,或者新手教学没有做好导致的结果。
如上图所示 ,次日留存用户 ,在首日停留的等级有22%的是在4级 ,而有13%的次日留存用户直接
是安装了但是没有进行游戏内容 ,与此同时 ,我们对比7 日留存用户的新登日变化情况来进行对比
分析 :
在此 ,可以看到 ,7 日留存用户中 ,等级达到2的用户有14 % ,而在次日留存用户中 ,首日等级达到
2级的比例是18% ,这点来看 ,7 日留存用户的质量的确是高于次日留存用户。从这点来看 ,围绕游
戏本身设计的要素 ,比如每日游戏时长 ,可以判断用户的首日游戏体验是否达到了预期的效果。所
以这里我们可以去结合用户的游戏时长进行判断。
留存用户的游戏时长分析
作为每一个游戏设计者 ,肯定会判断自己的游戏时硬核 ,还是中核 ,或者休闲 ,不同的情况对应的
游戏时长水平是不同的 ,比如下面的例子 :
结合新增用户等级的变化情况来看 ,其实我们比较容易看到 ,用户的游戏时长中有30%的人在0-
10s就离开了游戏 ,针对这点其实可以反映几个潜在的问题 ,比如网络的不稳定 ,加载问题 ,渠道
的虚假用户等等问题。针对这款游戏10-30min用户的 量相对占比不高 ,因此对于那些首次接触该
题材的用户来说 ,新手引导存在一定的问题 ,用户在最开始的成长遭遇了一些问题 ,比如初期的赠
送奖励不足以让用户继续体验接下来的游戏内容。不过值得肯定的一点事 ,在这款游戏中 ,我们可
以看到基本上是一个正态分布 ,相对合理 ,而在某些游戏中 ,比如服务器不稳定 ,或者网络没有
解决 ,那么此时用户的游戏时长曲线就会变成一个偏态分布 ,诸如下面的情况 :
这种情况 ,可以肯定都是存在较大的问题 ,游戏核心机制没有有效的吸引住用户 ,因此在这种情况
,就需要去做比较深入分析和改进。
来源 :pmt oo
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