FLASH讲稿-第1部分基本操作-3骨骼动画和3D动画概要.ppt

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FLASH讲稿-第1部分基本操作-3骨骼动画和3D动画概要

9.5.1 制作动画——摇曳 主要操作步骤指导: (1)导入素材,将2个挂件放置到不同的图层中。创建一个影片剪辑,在影片剪辑中绘制一个矩形。将矩形放置到与2个挂件相同的图层中。 (2)使用骨骼工具分别在2个图层中创建矩形与挂件之间的骨骼连接,同时创建摇摆的骨骼动画。选择骨骼后在【属性】面板中设置这2个骨骼的【强度】和【阻尼】值即可获得需要的效果。 使用提供的素材制作悬挂的圣诞老人和雪人随风摇曳的效果,如图9.65所示。 9.5.2 制作动画——3D文字效果 使用提供的素材背景图片,制作电影《星球大战》中的文字飞入效果,效果如图9.66所示。 主要操作步骤指导: (1)将素材图片导入到舞台,调整图片的大小。新建一个图层,在图层中输入一段文字,将文字转换为影片剪辑,在【属性】面板中为文字添加【发光】滤镜效果。将【时间轴】面板中2个图层的帧延伸到需要的位置。 9.5.2 制作动画——3D文字效果 主要操作步骤指导: (2)选择文字所在的影片剪辑,在【变形】面板的【3D旋转】栏中将【X】设置为“-90°”,使影片剪辑沿X轴旋转,其他的参数设置为0°。在【属性】面板的【3D定位和查看】栏中设置【透视角度】,调整【消失点】的【X】和【Y】值设置消失点的位置。调整【X】、【Y】和【Z】的值将文字放置到舞台外部。 (3)为文字创建补间动画,选择最后一帧,选择文字所在的影片剪辑后在【属性】面板中调整【Z】的值即可。 9.1 骨骼动画 9.1.1 关于骨骼动画 9.1.2 创建骨骼动画 9.1.3 设置骨骼动画属性 9.1.4 制作形状骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 9.1.1 关于骨骼动画 9.1.1 关于骨骼动画 在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种是元件,可以是影片剪辑、图形元件和按钮,如果是文本,则需要将文本转换为元件。实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 1.定义骨骼 Flash CS6提供了一个【骨骼工具】 ,使用该工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼。在工具箱中选择【骨骼工具】 ,在一个对象中单击,向另一个对象拖动鼠标,释放鼠标后就可以创建着2个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈围绕着头部。骨骼的尾部为尖形,有一个实心点。 9.1.2 创建骨骼动画 9.1.2 创建骨骼动画 2.选择骨骼 在创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中选择【选择工具】,单击骨骼即可选择该骨骼,在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色。 9.1.2 创建骨骼动画 2.选择骨骼 如果需要快速选择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在【属性】面板中单击相应的按钮来进行选择。如单击【父级】按钮 将选择当前骨骼的父级骨骼,单击【子级】按钮 将选择当前骨骼的子级骨骼,单击【下一个同级】按钮 或【上一个同级】按钮 可以选择同级的骨骼。 9.1.2 创建骨骼动画 3.删除骨骼 在创建骨骼后,如果需要删除单个的骨骼及其下属的子骨骼,只需要选择该骨骼后按【Delete】键即可。如果需要删除所有的骨骼,可以鼠标右击姿势图层,选择关联菜单中的【删除骨骼】命令。此时实例将恢复到添加骨骼之前的状态,如图所示。 9.1.2 创建骨骼动画 4.创建骨骼动画 在为对象添加了骨架后,即可以创建骨骼动画了。在制作骨骼动画时,可以在开始关键帧中制作对象的初始姿势,在后面的关键帧中制作对象不同的姿态,Flash会根据反向运

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