感知娱乐性与感知竞争性对健康传播效果之研究以健康资讯推播应用.PDFVIP

感知娱乐性与感知竞争性对健康传播效果之研究以健康资讯推播应用.PDF

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感知娛樂性與感知競爭性對健康傳播效果之研究:以健康資訊推播應用程式為例 摘 要 本研究討論當健康議題為主的應用程式加入娛樂性與競爭性的元素時,對使用者 態度與使用意圖的影響。研究結果顯示 :(1) 使用者的感知競爭性會正向影響其使用態 度;(2) 感知競爭性會正向影響使用者的感知娛樂性;(3) 感知娛樂性會正向影響使用 者的認知吸收,但感知競爭性則否;(4) 使用者的認知吸收會正向影響其感知有用性與 感知易用性;並且,(5) 受試者在使用了健康推播應用程式後,其健康知識與行為確實 有獲得改善。 關鍵字:感知娛樂性、感知競爭性、認知吸收、寓教於樂、行動應用程式 1 壹、前言 近年來,健康議題越來越受到重視,健康相關的問題更是成為行銷傳播中的熱門研 究對象 (Taylor, 2013 )。隨著外食率提高(陳承璋,2014; 黃惠鈴,2014 )、加工食品氾 濫(翁嫆琄,2015; 張筱笛,2015 )與生活壓力不斷增長(許碩穎,2015; 黃漢華,2015 ), 如何提升國人的健康意識已經成為當今社會急需解決的問題。過去雖然已經有以電視節 目、雜誌以及廣播節目等媒體作為健康資訊傳遞效果的研究,但在資訊科技日益進步的 同時,研究者也應該將資訊傳播的載具列入研究考量,使得研究結果更能符合社會趨勢。 智慧型手機日益普及,國際數據資訊(International Data Corporation, IDC )(2015 ) 的調查數據顯示,智慧型裝置的市場正逐漸達到飽和,顯示出智慧型裝置的普及化。根 據財團法人資訊工業策進會(以下簡稱資策會)(2014a )所公布的調查結果,台灣的智 慧型行動裝置普及率已接近七成,且同時持有智慧型手機與平板電腦的人數高達69.1%。 Google 於2013 年所發布的〈智慧型手機調查行為報告〉發現,國人的對智慧型手機的 依賴度達到 81% ,高居亞太地區之冠(蘇文彬,2013 )。而若與傳統媒體形式相比,尼 爾森針對 2014 年的收視調查成果指出,有四分之一的閱聽眾會在觀看電視的同時使用 智慧型裝置(蘋果日報,2015 ),且青少年觀看電視的比例正逐年下降(MarketingCharts, 2015 )。 從資策會(2014b )的統計數據來看,2014 年國人下載的應用程式類型比例最高者 為社交聊天類(73.5% )其次則為娛樂類(44% )以及行動遊戲類(43.9% ),而醫療與健 身類型應用程式的使用人數僅分別占了6.8%與 6.5% 。目前應用程式下載的排名中,無 論是iOS 或是Android 系統,都是以社交通訊與娛樂作為大宗,健康類型的應用程式使 用量可說是相當地少。 追根究柢,資訊型應用程式最需要具備的特色,便是能讓使用者從其中獲得特定知 識,於是 ,「如何讓使用者自主接收健康資訊與有效學習」,便成了健康推播應用程式最 主要的課題。因此,本研究欲關注的問題為:在健康資訊的應用程式中加入娛樂性,是 否能提升使用者的應用程式使用意願?Shuler 、Levine 與Ree (2012 )發現,藉由其「有 趣」或具有「娛樂性」的特質來進行資訊傳遞會產生較佳的效用,藉此吸引使用者的注 2 意力並提升其感知娛樂性(Perceived Entertainment ),像Bruschi (2014 )的研究一樣, 藉由遊戲互動來達到資訊接收的良好效果。除了娛樂性外,體育競賽研究中常使用的感 知競爭性(Perceived Competence ),便被認為是能夠提升受試者對於體育項目的內在動 機,並進而促進其持續該運動的推手。從這樣的現象,帶出了本研究欲關注的另一個問 題:在健康資訊中加入感知競爭性,是否能提升使用者的應用程式使用意願? 綜合以上,本研究將以實際設計應用程式的方式,輔以問卷調查,探討使用者對於 健康推播應用程式的內容接收與資訊吸收成效。 貳、文獻探討 一、健康應用程式 隨著行動裝置的普遍化,除了個人秘書、娛樂等功能外,不但使用者開始

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