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基于网络应用探究性学习模型思索.doc

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基于网络应用探究性学习模型思索

基于网络应用探究性学习模型思索素质教育是否应该构建新的教学模式,构建什么样的教学模式?这关系到素质教育能否占领课堂教学主阵地,或者说,关系到素质教育能否真正落到实处。 一、从传播媒体看教学模式 传统课堂教学模式可以描述为:以教师为中心,以言语和板书为手段,向学生灌输式地传授知识;学生则只能统一地、单向地、被动地接受教师灌输的知识。 假如把这种模式与大众传播媒体进行类比,可称为”广播式教学”。在课堂上,教师充当的正是”电台”或”广播员”的职能,全班学生则必须”调谐”到统一的”频率”,被动地收听同样的广而告之的”节目”。 目前,以多媒体电脑和互联网络为代表的现代信息技术,不仅为广义的教育传播提供最有效的手段,引发人类学习方式的变革,而且必将在不久的将来,以充当教学媒体为杠杆,全面颠覆上述课堂教学”广播”模式。 典型的例子是”网上冲浪”和电脑游戏。许多教师和家长始终弄不明白,为什么孩子们一旦接触了网络,就立即变成了超级”网虫”,如痴如醉于”漫游”、”聊天”或”贴帖子”?为什么无论学校采用什么办法强令禁止,仍然有那么多孩子迷恋在电脑屏幕前,沉溺于电脑游戏之中?”网上冲浪”或许还是一种学习行为,电脑游戏究竟有多大的”学习”成份多数教师则不敢苟同。但是,还是有人情不自禁地设想:如果我们的课堂对学生不是如此之枯燥乏味,如果我们的教学对他们也具有与电脑游戏、”网上冲浪”同样的魅力,那该是一种多么美妙的学习情境。 事实上,除了情节、内容等因素的吸引力之外,电脑和网络新媒体本身具有的特征,及其提供的学习环境,更适合知识经济时代要求和现代少年儿童的心理,更适合于创新性学习。 二、从”网上冲浪”看学习的预期性 预期代表着一种面向未来的超前学习思想。仅从上述对学习模式的归纳判断,预期性学习集中反映了学习者的个性思维和主动精神。从这个意义上诠释,”网上冲浪”是一种自我建构式的学习过程,其预期性特征主要由两方面予以保障: 其一是学习过程自主性和探索性。”网上冲浪”的学习环境主要在万维网。然而,这种方式仍然可以为常规教学改革提供思路。有的国家正在进行一种新的教学模式,其主要内容是:由学生根据自己日常生活中的需要,提出自己希望解决的难题(任务驱动)。教师汇总分析后,列出可行的题目;学生分成小组,自行认题(创设情境)。然后分头查找资料,写出报告(协作学习)。有的项目还可以付诸实践,比如旅游,学生可组成团队,先学习旅游地区的相关知识,制定计划解决交通、住宿,直到完成旅游回来,就历史文化、风土人情、地理环境、经济情况等写出报告。等到大家都完成了课题,再相互交流、相互评价,达到互相学习的目的。这种方式其实就是”网上冲浪”的翻版,它大大提高了学生的自主学习能力和创新能力,所学的知识也从固定范围拓展到大范畴,从局部知识扩展到理解整体关系。 其二是学习过程的个性化。万维网上”冲浪”是学习者的个体行为,它深刻地反应出学习媒体在性质上的嬗变。同样与传播媒体进行类比,我们可以发现,技术力量已经使传统”广播”向着网络”窄播”方向演进。可以把”广播”与”窄播”比作”公共汽车”与”出租汽车”,显然,由于有众多的乘客,公共汽车不可能充分满足和照顾到每个人特殊要求;”出租汽车”的发车、停车地点与时间才是个人化的。由此可见,以”广播”模式进行的教与学,如同乘坐”公共汽车”一样,学生几乎没有可能自由选择学习内容或自行规划、安排学习进程,即缺乏实现学习预期性的基本条件。 三、从电脑游戏看学习的参与性 创新性学习的另一个主要特征是参与性。如果说预期性反映的是创新性学习的思维特点,那么参与性则体现了创新性学习的社会实践功能。 电脑游戏发展到让游戏者充当角色后,征服了成千上万的青少年,其中,最受欢迎的一类游戏正是以”角色扮演类”而命名。人的梦想过去只能在幻想和下意识里得以实现,如今却可以生动地展示在眼前。在一种想象空间里,自由扮演各种喜爱的角色,经历千百种不同的人生,或者替盟军指挥千军万马,或者替古人一统江山,或者替侠客惩恶扬善善。这就是电脑游戏的参与性。电脑游戏的设计者本能地突出了游戏者的主体性地位,并且认识到”成功教育”的重要性是一种以”学习者”为中心的自行探索。 电脑游戏现在已被拓展为网络版:几个人可以同时争当《大富豪》,十几个”玩家”可以一起《魔兽争霸》,你在亚特兰大,我却在千里之外的迈阿密,甚至远在大洋彼岸的东京或上海与你决斗。一种俗称为”泥巴”(MUD)的网络游戏,在因特网成千上万的”网虫”们中间广为流传,其特点是数以千计的主体参与和超时空交互,把协作式学习或小组作业的思想发挥得淋漓尽致。此外,越来越多的青少年已不满足简单地参与游戏过程,他们充满了好奇、探究和试图改变事物的强烈愿望,自己动手改变游戏程序的结构,并把他们改写的”秘

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