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网络用户营销特征分析

网民;目录; 网民的定义;一、网民规模;图1:中国网民规模与普及率;图2 2009.12-2012.6 使用各类终端上网的网民规模;图3 网民使用电脑上网场所;图4 中国网民人均上网时长;二 网民互联网应用状况; 图5 2012.6中国网民对各类网络应用使用率;大分类;(一)信息获取类 1.搜索引擎:搜索引擎作为互联网的基础应用,是网民在互联网中获得所需信息的重要工具。截至2012年6月底,搜索引擎用户规模达到4.29亿,在网民中的渗透率为79.7%。 2.网络新闻: 指在互联网上通过任何网站或应用看新闻。 截至 2012 年 6 月底,网络新闻的用户规模达到 3.92 亿,网民对网络新闻的使用率为 73.0%。 ;(二)商务交易类;(三)交流沟通类;(四)网络娱乐类;以上是关于网民上网行为4个分类的简单描述。这4个分类不是完全独立的层级关系,它们之间存在交叉上网行为。比如说每个人都拥有即时通讯账号,也都使用过搜索引擎来查找想要的信息、观看过网络视频。在这里只是一个大的分类,以便更好的理解。 以下是我们组对网络娱乐类下网络游戏类网民的一些具体阐述。;四 什么是网页游戏;(一)网页游戏市场规模预测;网页游戏市场;3、网页游戏步入全球化运作 随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。 4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强 为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。 页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。;(二)网页游戏用户特征;网页游戏用户中超过48%的用户收入超过2000元;男性网页游戏用户最偏好策略类游戏,而女性用户偏好角色扮演类、经营类和模拟养成类游戏;2、网页游戏类网民心理特征分析;用户群特征: 上班族(办公室白领、刚工作的大学生、公务员))、宅族(自由职业者,无业),特征:有自己的圈子,有正式的工作或学业,没有太多娱乐时间。这部分人的游戏的时间较金贵,也较分散,属于既想工作,又不忘忙里偷闲,娱乐一把那种心态。 所以别指望他们会像网络游戏玩家那样对游戏有很强的粘性,24小时不停去攻关,打怪、练级……是不可能的。游戏对于他们来说这些“玩意儿”就是玩玩就好。 用户行为: 1.有娱乐需求;2.上网时间规律;3、有零散时间。 游戏心理: ??? 大多数上班族玩web game,基本上是忙里偷闲消遣,既想玩,又不希望被领导发现,这种矛盾和侥幸心理会一直伴随着他的整个游戏过程。 ;游戏中的用户需求(广义): 1.简单、高效的娱乐。— — 时间成本低和愉悦感强。 2.互动。— — 好友间的互动。 3.荣耀和身份。— — 用户的社交圈子里显示其游戏中的荣耀和身份。 《抢车位》、《买卖奴隶》、《咬人》在各大社交网站的火热反应出2个问题: 1.现在国内的办公室E族实在是太缺乏娱乐。 2.规则够简单、操作流够明晰,而且还能满足用户的需求的网页游戏才是王道。 游戏中的用户需求(狭义): 在游戏中每一个按钮,一个提示都会影响用户在游戏中的需求。 用户需求是要被引导的,这样其游戏行为才能得到充分的把控。 ;网页游戏发展促进因素分析;运营商的多位运营:娱乐产业用户较为宽泛,在游戏和影视之间,用户属性相似,用户群有交集、也有补集。盛大、巨人、完美时空、网龙等在2010年都与影视企业展开了深度的合作,而几乎所有的一线厂商都采取了明星代言模式,目前网游以影视的合作以引入新用户为主,随着模式的成熟,受益于此的产品和厂商将越来越多。 商业模式的演进:道具付费模式发展多年,用户消费习惯已经形成,对于付费带来的竞争力已经较为依赖,已影响到低付费玩家的体验。随着产品的丰富,网游计时收费、包月收费仍将回归。同时休闲类游戏的多元发展,也使得游戏中的增值服多元发展。包括对游戏虚拟交易的商业模式探索。;(四) Web game对用户的价值和缺陷;游戏产品放弃因素;(五)网页游戏的生命周期;;(六)网页游戏的运营模式;2、网页游戏的合作模式;(五)网页游戏改善;2、游戏空闲时间补充:目前不少网页游戏中,用户所面对的最大困扰即是无事可做,这种情况在模拟经营类游戏中最为普遍。基本就是一个

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