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创建逐帧动画

第 1 章 动画技术基础 1.1 什 么 是 动 画 1.2 动 画 的 原 则 1.3 动 画 制 作 软 件 1.4 Flash动画的制作流程 1.1 什 么 是 动 画 1.1.1 动画的起源与发展 1.1.2 动画的定义 1.传统动画 所谓动画,就是指通过以每秒若干帧的速度顺序地播放静止图像帧以产生运动错觉的艺术。 不论是哪种说法,其本质都是一样的:动画就是使用逐帧拍摄技术,用足够的速度按顺序放映,从而获得流畅的动态效果的艺术,而不论是使用哪种媒介。 2.计算机动画 计算机动画的原理与传统动画基本相同,也是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。不过,计算机动画是在传统动画的基础上把计算机技术用于动画的处理和应用,从而可以达到传统动画所达不到的效果。 1.1.3 计算机动画的应用 1.广告 2.辅助设计 3.网站开发 4.教育 5.电影 6.数据呈现 7.模拟(仿真) 8.娱乐 1.2 动 画 的 原 则 1.2.1 传统动画的基本原则 1.掌握时序(Timing) 很显然,时间的调配和选择是影响动画效果的最关键因素之一。 2.慢入和慢出 (Ease In and Out(or Slow In and Out)) 慢入和慢出是指动作的加速和减速。动作的加速和减速更加符合自然规律,因此应该应用于绝大多数的动作。 3.弧形动作(Arcs) 在现实世界中,几乎所有的运动都是沿着一条略带圆弧的轨道移动的,尤其是生物的运动。因此,在制作动画时,角色的运动轨迹就不应是直线,而应该是比较自然的曲线。只有在极其罕见的情况下,角色或者角色的一部分会完全沿着直线运动。 4.预期性(Anticipation) 动画中的动作通常包括动作的准备、实际的动作和动作的完成3部分。第一部分就叫做预期性。 5.使用夸张(Exaggeration) 夸张手法用于强调某个动作,但使用时应小心谨慎,不能随意。使用夸张手法时,要注意明确动作或者序列的表现目标,然后确定哪一部分需要夸大表现。使用夸张的结果通常是动画更加真实和有趣。 6.挤压和伸展 (Squash and Stretch) 挤压和伸展是通过对象的变形来表现对象的硬度。 在使用“挤压和伸展”原则时需要注意的一点是:不论对象如何变形,通常都要保持其体积看起来不变。 挤压和伸展原则在角色动画中最显著的应用是肌肉的变形。 在应用挤压和伸展原则时一般不能简单地进行比例缩放,因为现实世界中的变形并非如此。 7.辅助动作 (Secondary Action) 辅助动作为动画增添乐趣和真实性。 8.完成动作和重叠动作 (Follow Through and Overlapping Action) 完成动作与预期性类似,不同之处在于它是发生在动作结束时。制作完成动作的动画时,一般是使对象运动到原来位置后继续运动一小段距离,然后再恢复到原来位置。 重叠动作是由于另外一个动作发生而发生的动作。 9.逐帧动画和关键帧动画 (Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action) 逐帧动画和关键帧动画是创建动画的两种基本方法。逐帧动画是动画制作者按顺序每次绘制或设置一帧上的对象。这种方法制作的动画表现细腻且具有创造性,但是比较难于控制时序和调整动画。 创建关键帧动画时首先绘制或设置关键帧上的对象,然后再绘制或设置关键帧之间的帧。这种方式有助于精确定时和事先规划整个动画,因为制作时是先制作关键帧,然后根据关键帧制作中间帧。 这两种方式的基本区别是:对于关键帧动画,动画制作者可以事先规划,从而预先就知道动画中会发生什么;而对于逐帧动画,只能在一步一步完成后才能确定动画如何表现。 10.布局(Staging) 布局就是以一种容易理解的方式展示动作或对象。 11.吸引力(Appeal) 吸引力是指任何观众愿意观看的东西。 12.个性(Personality) 严格来说,“个性”这个词本身并不能算作动画的一条原则,它实际上是正确运用前面11条原则后动画需要达到的目标。个性最终决定了动画是否成功,因为它决定了动画角色能否真正“活”着。 1.2.2 网页动画的基本原则 1.不要分散观众的注意力 2.避免混乱 3.提供适当的展示时间 4.管理好对象的位置和组织 5.遵循颜色惯例 6.使用文字和声音辅助信

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