征战四方——高玩数据简析经典之二.pdf

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征战四方——高玩数据简析经典之二

征战四⽅——⾼玩数据简析经典之⼆   游戏中,a ( 兵器) 和b ( 装备) 都标明了诸如 普通攻击+ x 这样的提升效 果( 除战马和披 ) ; c ( 科技) 虽然没有提供任何数据,但是从上⾯的兵⼒公式 可以看到,统御科技的提升是线性的。也就是说,统御科技1级到2 级的提 升和5 1级到5 2 级的提升是⼀样的,尽管升级它们所需的经验相差很多; 兵⼒ 2 0 0 0 的你和兵⼒2 0 0 0 0 的你每升⼀级统御科技得到的提升也是⼀样的,⽽ 不是按照百分⽐。这个事实,再加上写程序时的从简原则( 为了提⾼计算效 率) 以及a 、b 本⾝的极简性,很⾃然可以做出以下推测:   1 . 所有普攻、策略和综合系的技能( 即中间三列) 效果也都是线性的;若 不是,⾄少前七个技能( 铸剑、锻甲、深谋、周虑、统御、英勇、坚韧) 效 果⼀定是线性的。如铸剑:普通攻击 + 等级 * 常数   2 . 由a 、b 及假想的c 的极简性,d 也是极简的,即武将属性线性地影响 攻击、防御   3 . 被隐藏的主将属性实际上只有普通攻击、普通防御、策略攻击、策 略防御、战⽃⼒这五项( 或除战⽃⼒外的四项) 。   现在回到对I I I 的探索。常规游戏的伤害公式由两部分组成:   第⼀部分: 双⽅的各项属性值的计算公式   第⼆部分:从属性值( 以及其他参数) 到伤害值的函数( 公式)   推测3 的模式与上述分割公式的⽅法相吻合,这同时提⾼了两者的合理 性。下⾯我们来简单地观察⼀下上述前四项属性与兵⼒之间的关系。列举 三组数据:   12 0 满级兵器:普通攻击+ 8 4 0 ,普通防御+ 4 8 0 ,策略攻击+ 9 6 0 ,策略 防御+ 6 0 0 ,兵⼒+ 1 8 0 0   1级紫⾊装备:普通攻击+ 3 8 4 ,普通防御+ 4 9 2 ,策略攻击+ 4 3 2 ,策略 防御+ 2 4 0 ,兵⼒+ 12 9 6   7 级宝⽯效果:普通攻击+ 8 0 ,普通防御+ 4 0 ,策略攻击+ 9 0 ,策略防 御+ 5 0 ,兵⼒+ 2 7 0   三⾏五个数字相互的⽐值分别是   7 :4 : 8 : 5 : 15 ( 乘12 0 )   8 :4 : 9 : 5 : 2 7 ( 乘4 8 )   8 :4 : 9 : 5 : 2 7 ( 乘10 )   除去兵⼒,前四项的⽐例⼏乎⼀样。考虑到平衡,这当然是很⾃然的 事。因此,c ( 科技) 、d ( 武将) 对四项属性的提升也理所应当遵循相近的⽐ 例。   插⼀句。⾄此的所有推测都是充分合理和可⾏度较⾼的。⼀个重要的 断⾔在于⼤部分技能的提升仅仅是线性的。这解释了三件楼主亲眼见证 事:   1 、中后期存在装备较好但技能落后很多( 5 - 10 级) ,能够过图( 1 10 - 12 0 不依赖宝⽯,12 0 - 14 0 依赖宝⽯) 的情况。换⾔之,科技不会造成明显的压 制。   2 、存在装备较差但技能全满,能够过图的情况。也就是那个技能点 满,⽉⽉轻松 。   3 、中期存在装备太差但技能全满,不能够过图的情况。( 点名熊14 !) 换⾔之,科技的作⽤没有那么强⼤。   两侧的科技与兵种有关,因此必定直接作⽤于伤害公式的第⼆部分, 可能保持线性形式也可能以百分⽐形式,未测。考虑到计算复杂度,指数 形式是不可能的。   这两个断⾔所蕴含的事实是,中三列技能与装备在某种程度上是等价 的。当然这只关系到在有限时间内有限资源的合理化分配问题。当你的时 间很充裕时,技能总是会点满的。此外,12 级以上宝⽯所提升的科技等 级,实际效果可能只是增加⼀个额外的固定值。   插⼀句结束。往下的推测可能观赏性胜过可靠性,看过就好勿深究哈 哈。   科技提升效果的那个固定值我实在懒得测了,战⽃⼒也姑且放在⼀ 边,下⾯进⼊伤害公式的第⼆部分。伤害⾃然有⼀个震荡范围,需要多个 数据取平均值。根据这个精神,楼主做了第⼀个实验 :同级玩家打架,观 察第⼀下伤害数值然后取平均值。季节春天,策略攻击⽆影响。观察次 数:1 次。   然后去除扇⼦( 策略3 0 4 5 ) 再次攻击,   伤害下降2 8 0 6 。   据此楼主极不负责任的Y Y :   1 . 策略攻击属性1 : 1地反映在伤害公式中,即常规情况下每增加1 点策 略攻击则增加1 点策略伤害。   2 . 由于策略攻击、策略防御、物理攻击、物理防御的同⽐关系,其他 三项基本属性也必然1 : 1地( 或⾄少以同样的形式) 反映在伤害公式中,即每 点攻击增加1 点伤害,

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