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征战四方——高玩数据简析经典之二
征战四⽅——⾼玩数据简析经典之⼆
游戏中,a ( 兵器) 和b ( 装备) 都标明了诸如 普通攻击+ x 这样的提升效
果( 除战马和披 ) ; c ( 科技) 虽然没有提供任何数据,但是从上⾯的兵⼒公式
可以看到,统御科技的提升是线性的。也就是说,统御科技1级到2 级的提
升和5 1级到5 2 级的提升是⼀样的,尽管升级它们所需的经验相差很多; 兵⼒
2 0 0 0 的你和兵⼒2 0 0 0 0 的你每升⼀级统御科技得到的提升也是⼀样的,⽽
不是按照百分⽐。这个事实,再加上写程序时的从简原则( 为了提⾼计算效
率) 以及a 、b 本⾝的极简性,很⾃然可以做出以下推测:
1 . 所有普攻、策略和综合系的技能( 即中间三列) 效果也都是线性的;若
不是,⾄少前七个技能( 铸剑、锻甲、深谋、周虑、统御、英勇、坚韧) 效
果⼀定是线性的。如铸剑:普通攻击 + 等级 * 常数
2 . 由a 、b 及假想的c 的极简性,d 也是极简的,即武将属性线性地影响
攻击、防御
3 . 被隐藏的主将属性实际上只有普通攻击、普通防御、策略攻击、策
略防御、战⽃⼒这五项( 或除战⽃⼒外的四项) 。
现在回到对I I I 的探索。常规游戏的伤害公式由两部分组成:
第⼀部分: 双⽅的各项属性值的计算公式
第⼆部分:从属性值( 以及其他参数) 到伤害值的函数( 公式)
推测3 的模式与上述分割公式的⽅法相吻合,这同时提⾼了两者的合理
性。下⾯我们来简单地观察⼀下上述前四项属性与兵⼒之间的关系。列举
三组数据:
12 0 满级兵器:普通攻击+ 8 4 0 ,普通防御+ 4 8 0 ,策略攻击+ 9 6 0 ,策略
防御+ 6 0 0 ,兵⼒+ 1 8 0 0
1级紫⾊装备:普通攻击+ 3 8 4 ,普通防御+ 4 9 2 ,策略攻击+ 4 3 2 ,策略
防御+ 2 4 0 ,兵⼒+ 12 9 6
7 级宝⽯效果:普通攻击+ 8 0 ,普通防御+ 4 0 ,策略攻击+ 9 0 ,策略防
御+ 5 0 ,兵⼒+ 2 7 0
三⾏五个数字相互的⽐值分别是
7 :4 : 8 : 5 : 15 ( 乘12 0 )
8 :4 : 9 : 5 : 2 7 ( 乘4 8 )
8 :4 : 9 : 5 : 2 7 ( 乘10 )
除去兵⼒,前四项的⽐例⼏乎⼀样。考虑到平衡,这当然是很⾃然的
事。因此,c ( 科技) 、d ( 武将) 对四项属性的提升也理所应当遵循相近的⽐
例。
插⼀句。⾄此的所有推测都是充分合理和可⾏度较⾼的。⼀个重要的
断⾔在于⼤部分技能的提升仅仅是线性的。这解释了三件楼主亲眼见证
事:
1 、中后期存在装备较好但技能落后很多( 5 - 10 级) ,能够过图( 1 10 - 12 0
不依赖宝⽯,12 0 - 14 0 依赖宝⽯) 的情况。换⾔之,科技不会造成明显的压
制。
2 、存在装备较差但技能全满,能够过图的情况。也就是那个技能点
满,⽉⽉轻松 。
3 、中期存在装备太差但技能全满,不能够过图的情况。( 点名熊14 !)
换⾔之,科技的作⽤没有那么强⼤。
两侧的科技与兵种有关,因此必定直接作⽤于伤害公式的第⼆部分,
可能保持线性形式也可能以百分⽐形式,未测。考虑到计算复杂度,指数
形式是不可能的。
这两个断⾔所蕴含的事实是,中三列技能与装备在某种程度上是等价
的。当然这只关系到在有限时间内有限资源的合理化分配问题。当你的时
间很充裕时,技能总是会点满的。此外,12 级以上宝⽯所提升的科技等
级,实际效果可能只是增加⼀个额外的固定值。
插⼀句结束。往下的推测可能观赏性胜过可靠性,看过就好勿深究哈
哈。
科技提升效果的那个固定值我实在懒得测了,战⽃⼒也姑且放在⼀
边,下⾯进⼊伤害公式的第⼆部分。伤害⾃然有⼀个震荡范围,需要多个
数据取平均值。根据这个精神,楼主做了第⼀个实验 :同级玩家打架,观
察第⼀下伤害数值然后取平均值。季节春天,策略攻击⽆影响。观察次
数:1 次。
然后去除扇⼦( 策略3 0 4 5 ) 再次攻击,
伤害下降2 8 0 6 。
据此楼主极不负责任的Y Y :
1 . 策略攻击属性1 : 1地反映在伤害公式中,即常规情况下每增加1 点策
略攻击则增加1 点策略伤害。
2 . 由于策略攻击、策略防御、物理攻击、物理防御的同⽐关系,其他
三项基本属性也必然1 : 1地( 或⾄少以同样的形式) 反映在伤害公式中,即每
点攻击增加1 点伤害,
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