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第3章 创建三维立体造型20100323
horizontal 表示文字的方向: 水平表示为TRUE; 垂直表示为FALSE? horizontal TRUE topToBottom TRUE horizontal FALSE justify [END, MIDDLE” ] topToBottom TRUE horizontal FALSE topToBottom TRUE horizontal TRUE leftToRight TRUE topToBottom TRUE horizontal TRUE leftToRight FALSE 例:ITtext.wrl appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.8 0.1 0.1 specularColor 0.8 0.2 0.2 shininess 0.4 ambientIntensity 0.5 emissiveColor 0.8 0.0 0.0 transparency 0.6 } } 参考源代码(外观域结点) geometry Text { string Ningbo fontStyle FontStyle { family SANS style BOLD size 2.2 horizontal TRUE justify [MIDDLE,MIDDLE] } } 参考源代码(文本造型域结点) 【实例】创建一个木板,上面写有几个字母。 #VRML V2.0 utf8 #创建一个木板 Shape { # Shape 模型节点 appearance Appearance{ material Material { #空间物体造型外观 diffuseColor 1.0 1.0 1.0 #一种材料的漫反射颜色 transparency 0.8 #物体的透明度 } } geometry Box { size 20 8 0.8 #透明板 } } #创建文本造型 Shape { # Shape 模型节点 appearance Appearance{ material Material { #空间物体造型外观 diffuseColor 1.0 0.0 0.0 #一种材料的漫反射颜色 } } geometry Text { string [ Hello, #不同的行用逗号隔开 My name is VRML” ] fontStyle FontStyle{ family typewriter #字符集(是一种等宽字体) size 2.0 style BOLDITALIC justify[ MIDDLE #中间 ]}}} 利用Text节点与Box节点创建的字牌 如何显示汉字? Shape { geometry Text { string [ “好好学习 “天天向上 ] } } 需要转化!(软件ASCII TO UTF8) P273 附录D 习题7 P97 说 明 ??? Material节点为相关的几何形体定义了表面材料的特性。Material节点的域决定物体表面反射光并产生颜色的方式。该节点的域值都是从0.0到 1.0。??? specularColor和shininess决定了镜面反射光,例如苹果表面上的发光点。当光线到物体表面的角度接近于表面到观察者的角度 时,SpecularColor将被加到漫反射颜色的计算中。低反光值产生柔和光,而高反光值产生边界清晰的较小的亮点。??? 注意一些低档的渲染系统可能不支持各种特性的材料。例如,有些系统不支持部分透明,还有一些不支持在同一空间中的物体同时具有漫反射和发
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