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HDR和一些非均匀性校正算法
HDR High Dynamic Range ,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。
HDR可以用3句话来概括:亮的地方可以非常亮 暗的地方可以非常暗 亮暗部的细节都很明显。HDR的处理在显卡中可以分为3个步骤:将画面用高光照动态范围渲染,并储存每个象素的亮度特性; 将HDRI画面转成低动态范围的画面(RGBA或是sRGB);色彩和Gamma校正后传送到显示设备输出。
计算机在表示图像的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图像的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况。HDR文件是一种特殊图形文件格式,它的每一个像素除了普通的RGB信息,还有该点的实际亮度信息。普通的图形文件每个象素只有0 - 255的灰度范围,这实际上是不够的。想象一下太阳的发光强度和一个纯黑的物体之间的灰度范围或者说亮度范围的差别,远远超过了256个级别。因此,一张普通的白天风景图片,看上去白云和太阳可能都呈现是同样的灰度/亮度,都是纯白色,但实际上白云和太阳之间实际的亮度不可能一样,他们之间的亮度差别是巨大的。因此,普通的图形文件格式是很不精确的,远远没有纪录到现实世界的实际状况。所以,现在我们就要介绍一下高动态范围图像(简称HDRI)。
HDR高动态范围渲染目前是一种逐渐开始流行的显示技术,其技术出发点就是让计算机能够显示更接近于现实照片的画面质量。目前在民用领域看到最多HDR技术应用的必然是游戏了。
在现实中,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的迷起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会迷上眼睛阻止大量光线冲击视神经。而电脑是不具备这种功能的。所以,HDR的最终效果因该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
实际游戏中会发现井底水面反射的阳光在墙壁上动态的明亮反光,洞口的明亮天空也会稍微变弱些。这样就能更清晰的表现出水面的反光。如果此时低头看水面会发现水面直接将阳光反射到人眼中很刺眼,但仅仅1秒钟时间光线就会减弱,因为人眼适应了直接反射的阳光。
这就是游戏的曝光控制功能,模拟人眼自动适应光线变化的能力,而不是照相机。HDR并不仅仅是反射的光强度要高。在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。HDR特效是变化的,因此称作高动态光照。
热成像的非均匀性校正算法有很多种,红外焦平面非均匀性校正算法主要分为基于定标的非均匀校正算法(如一点温度定标算法、二点温度定标算法、多点温度定标算法)和基于场景的自适应非均匀校正算法(如时域高通滤波(THPFC)算法、人工神经网络(ANNC)算法、恒定统计平均(Cs)校正算法等)。目前二点温度定标算法和多点温度定标算法是最为成熟的实用性算法,但是它需要周期性的对它维护,这给红外成像设备维护工作带来很多困难。而基于场景的非均匀校正算法不需要对其周期性的维护,所以人们对它产生了很大的兴趣,目前该算法以神经网络自适应算法为代表。
一点校正法仅能在一个定标点处把单元的输出信号校正一致,随着相对于这个定标点的偏移越大,由于探测器各探测元响应度的非一致性,校正误差也越大。
两点校正法计算量小,可以实现实时校正,除了进行定标外,对目标图像无任何要求,在体积、重量、功耗、成本等方面也最为理想,但当温度变化范围较宽时,由于探测器响应并非严格线性,两点校正系数aij和bij会依赖于所取的温度T1和T2。在成像或测温过程中,当目标温度偏离T1和T2较大时,依据原有aij和bij得到的校正结果会有很大的误差。所以,原有的aij和bij系数将不能适应,需要在当前环境温度下重新对校正系数进行更新,给应用带来不便。两点校正算法是基于响应基本线性的情况下进行的,但实际上每个探测元的响应通常情况下呈非线性,尤其在辐照度变化范围较大时,其线性度更差。
多点定标分段线性校正与两点校正法相比,计算量大,并且由于存储多组校正系数,需要大容量存
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