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Maya ZBrush 号角建模步骤祥解如下图创建一条简单的直线和一个圆环
Maya ZBrush 号角建模步骤祥解如下图创建一条简单的直线和一个圆环。
依次选择圆环和直线,选择菜单 Surface Extrude 得到一个简单的圆柱体。- 先创建出圆柱体再进行修改可以保留动作历史。将 rotation 设为360,生成规则的螺旋形结构线(Isoparm)- 我们要的就是这个。右键点击模型表面 - 选择 Isoparm,然后点击选中任意一条螺旋结构线,选择菜单 Edit curve duplicate surface curves。删掉圆柱体,它的使命已经完成了。缩放并移动用于创建圆柱体的圆环,将它的中心与螺旋线的第一个CV(可控点)对齐。- 技巧提示:选中圆环,右键单击曲线并选择 control vertices。按住“V”键移动圆环,即可开启捕捉将圆环中心与CV对齐。如下图所示旋转调整圆环的方向。选中曲线与圆环,选择菜单 Edit Delete by Type history 清除掉历史节点。选择菜单 Surface Extrude,scale 设为0.05。因为模型要导入 Zbrush,所以需要将 nurbs 转化成多变形。选择菜单 Convert nurbs to poly 选项盒,选择 Quads(Zbrush 只接受4边形),Tessellation method 选择 Control points。- 注:你也可以在 Extrude 选项中直接设定输出几何体类型为 Polygons。删除原来的表面。将新的多边形命名为“horn”。把模型导出为 OBJ 文件。- 注:Zbrush 只接受4边形,一定要记住。打开 Zbrush,在 tool 面板下,点击 Import 导入你的 obj 文件。现在,导入的模型以图标的形式出现在工具栏里,点选图标并在绘图区创建出模型。画完后先别急着干别的 - 右键点击你的模型选中 edit,否则你只会画出越来越多的“号角”。按住 shift 可以以90度为间隔旋转模型。分别打开 thransform 菜单和 tool 菜单,点击菜单左上角的圆形指针图标,将它们扩展到绘图区的左侧。在工具面板的 Geometry 目录下,点击 Divide 按钮5次。每点一次 Divide,多变性数量就会增加4倍。你可以将鼠标移动到工具面板的 OBJ 图标上查看面数。现在开始雕刻。首先我们要定雕刻的目标范围,用蒙板将模型上保持不变的地方遮住。按住 CTRL 键即可在模型上绘制蒙板,在绘图区单击右键可以调出笔刷选项。如下图所示绘制蒙板。- 注意:CTRL = +Mask,CTRL+ALT = -Mask在工具面板的 Deformation 目录下,找到 Inflation(膨胀),将其设为100。Masking - Clear 清除所有蒙板,现在我们进入到最有趣的雕刻环节。笔刷在“号角”上描绘时,按住 shift 可以让模型变圆滑。调整适当的笔刷大小和强度,得到下图所示效果。尝试 Zadd(增加)、Zsubb(减少)、Move(移动和拉伸)及 Smooth 笔刷来增添更多变形效果。我的完成后得到如下效果。该添加一些细节了。启动绘图区右上角的 Projection Master,如下图选中 Deformation 变形模式,不要勾选 Double Sided 双面选项。点击 Drop now 放下你的模型现在为号角添加刮痕,完成面向你的这一边后,再次点击 Projection Master Pickup Now 拾起模型。反复绘制几遍后,得到下图的效果,现在可以导出你的作品了。如果想了解现在模型的多边形数量,可以将鼠标移动到 Tool 工具面板顶部的图标上查看信息。模型导回 Maya 时,会转化成 Sub-D 或 Poly Smoothed 模式,因此我们只需要一个低精度模型。进入 Tools - geometry,将 Division 降低为2,点击 Cage 按钮。点击 Del Lower 按钮把 Division 1 等级清除。接下来开始制作我们的 UV 贴图。进入 Tools Textures AUV Tiles,它可以在 UV 贴图上将每块多边形面片展开成完美的方块。进入 Tools - Export,将模型导出为带有 UV 贴图的 OBJ 文件。现在开始制作 Displacement 和 Bump 贴图。Displacement(置换)贴图:当前模型为 Cage(框架)模式、细分等级1
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