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NGUI中深度depth和z轴关系1
Ps:b本篇教程来自互联网,非本人原创,如有侵权请联系我:hong200795@163.com
经过实测,相同atlas其实是共用同一个Z轴深度的,哪怕多个sprite设置的不同的Z轴也是无用的(个人感觉是使用atlas渲染时碰到的第一个z轴值)这样就出现了一个问题,多个atlas里面的sprite深度有交叉,就没法实现了:一个atlas会永远在另一个atlas上面或下面,而不能在中间。经过测试,通过更改panel的“Depth Pass”项,可以实现Z轴排序。这样貌似解决了问题。但碰到了另外一个问题,不知道是不是bug,使用Depth pass后的滚动条会出现问题,范围外的图片显示异常,如下图:?这样就有2个问题请大侠指点:1,多个atlas如何控制深度?我使用Depth Pass方法是否正确,是否还有其他方法2,使用了Depth Pass的滚动条,出现的这个异常如何解决?先行谢过!关于Depth Pass滚动条显示异常的问题,咨询官方后的答复是“Depth pass shader is not supposed to be used for clipped panels”
问题源自NGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下。以下是一些总结,不对的地方请指正。下面的内容可能看起来比较绕,这样的话只需实际试验下就能很容易的知道结果,呵呵如果还是看不明白,可以先看1楼,那里有个总结?1,同一个panel下,同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制,这是最经常用的方式。此时不论精灵的z轴如何变化,depth高的一定在前面。比如精灵A的z轴是-10,更靠近相机,但它的depth是0,而精灵B的z轴是0但depth是1,那么精灵B还是显示在前面如下图,0、1、2的前缀分别是三者的depth值,则三者的排列就是如图的由下到上,2_Label在最上面?现在在depth不变的前提下修改z轴的值。将0_Dark的z轴调为-100,则它离相机更近了,看上去应该挡住后面的两个才对,但Game场景中三者的关系并没有改变,也就是说虽然看上去0_Dark应该挡住后面的东西,但并没有这样,还是depth起作用,也就是feiben同学所说的“相同atlas其实是共用同一个Z轴深度”。2,不同panel下,同一个atlas的不同sprite不受depth的控制,而受z轴控制。此时只需稍微调节下其中一个精灵的z轴就可以,比如0.1,就可以控制sprite的显示比如接着1中的图,新建一个panel_B,将1_NGUI拖到里面,会看到它盖住了0和2,现在调节depth不起作用,无论1_NGUI的depth调成多少,都不会改变它在最上面的状态现在调节下1_NGUI的z轴为0.1,则它到了最后面而比如现在想把在panel_B中的1_NGUI重新显示在0和2之间,能办到么?经过试验会发现无论怎么调三者的z轴,都不能将NGUI放到1和2之间,因为它们是一个图集中的精灵,共用一个z轴深度比如将0_Dark的z设为100,此时1_NGUI的z轴还是0.1,但1_NGUI重新跑到了最上面,而不是中间再把Label的z设为-100,NGUI是被覆盖了,但Dark也跟着跑到了上面,注意此时三者的空间位置,NGUI的确是在中间的,但还是被后面的Dark挡住了你也许会感觉这是自找麻烦,没事把同一个atlas的精灵放到两个panel中干什么呢?一般情况下是自找麻烦,但为了解决上面帖子中提到的问题,这是个解决的办法,如3?3,不同panel下,不同atlas的精灵的穿插,受z轴的控制。现在回到帖子中提出的问题,怎么让多个atlas的sprite能进行穿插。办法是用多个panel。比如有两个atlas,分别为SiFi和Wooden,而SiFi中有两个要显示的精灵Dark和Label,Wooden中有一个要显示的精灵wooden,现在想把wooden放到Dark和Label之间。那么设置两个panel,一个放Dark和wooden,另一个放Label,或者一个放Label和wooden,另一个放Dark,只要SiFi图集中的两个精灵不在同一个panel中就可以,之后微调其中一个精灵的z轴就可以了,比如调节Label的z轴为-0.1,则如下图,wooden到了Dark和Label的中间?不过如果认为为什么要这么麻烦呢,只需要在一个panel中调节就可以了,那就回到了2中的问题上,总是在上或在下,而不会在中间?如下图,三者在一个panel下,现在空间位置是wooden在中间z为0,Dark为100,Lable为-100
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