好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择.docx

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好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择

好游戏应为玩家提供一系列有趣的选择在我玩电子游戏的头25年中,我并不知道制作出色的电子游戏需要遵从哪些理论。我只感觉得到哪些是好游戏。去年我被迫为此总结一个理论——制作出色电子游戏的理论。我的理论很简单,无论是射击、开飞机、跳过蘑菇、解决谜题还是翻转降落方块,游戏对玩家来说就是一系列的选择。优秀电子游戏会为玩家呈现一系列有趣的选择。如果游戏的选择很无趣,或者它们根本就不能算是选择,那么这款游戏就很糟糕。choices(from 2)2011年的一些事件让我不得不开始为制作好游戏而提炼一些理论。这些事件与Zynga有关,当时我听说Zynga游戏不过是利用一些心理伎俩诱使玩家持续玩游戏,而非通过娱乐玩家鼓励其体验游戏。我听说有成百上千万玩家拥护Zynga游戏,但这些玩家并不知道这些游戏对自己有什么好处。有评论直言,Zynga所做的东西非但不能称为坏游戏,甚至连游戏都算不上。而令人尴尬的是,Zynga在整个2011年基本上每月都邀请我去体验他们的游戏,因为我在一家主流电子游戏网站任职,他们希望我能为其游戏发表积极的报道和评价。我当时并不想玩他们的游戏,但作为新闻记者我又不能将信息拒之门外,所以我每月都回复他们,我会试试你们的游戏。在此之前,我仅玩过几分钟的《FarmVille》,这款游戏一开始时并没有呈现什么让我感兴趣的选择。它只是将我推向一步接一步的操作,告诉我要建设什么,搜集什么,等待什么,我在其中完全没有自主做决定的感觉。这款游戏让我觉得无聊。后来Zynga又向我展示了《FrontierVille》,他们向我讲述了游戏的故事。但这也并没有让我心生向往。他们又跟我推荐了《Empires Allies》(借鉴了《Advance Wars》的一些灵感),我从其中的战斗系统中意识到,玩家可能会输掉战斗。输掉的玩家必须有一个走向胜利或失败的选择,我对这款游戏较有兴趣,但试过之后很快就厌烦了。后来我又试玩了《Adventure World》(游戏邦注:Zynga后来将该游戏更名为《Indiana Jones Aventure》,游戏中的主角很讨厌蛇,其中的一场与蛇相遇的情况则让我相信,《Adventure World》不但算得上游戏,而且还有成为好游戏的潜力。我将通过以下截图重现我初试游戏所遇到的情况:Adventure World 1(from kotaku)首先,我进入游戏中的一个地图并发现我可以选择自己要去的一个地方。在画面左上方有一条路,可以将我引到一个灌木丛,但我需要斩荆披棘地破开这条路。我不知道其中可能隐藏了什么东西。而右边的这条路则将把我引向一个红色的宝物,但旁边有一条蛇在虎视眈眈,随时可能向我扑来。Adventure World 2(from kotaku)我选择走向宝物所在之处,也就是说走向那条蛇。Adventure World 3(from kotaku)我拿到了宝物,蛇也向我靠近。Adventure World 4(from kotaku)我决定与蛇拼命而非逃之夭夭,我发现这条蛇很容易解决,就将它杀死了。这在电子游戏史上不算什么最具吸引力的选择,但它们毕竟还是选择。它们是可以直接引向明显结果的选择,这引起了我的兴趣。而当Zynga成员又让我去玩《Mafia Wars 2》时,我就知道自己要找的是什么了——选择。我认为,游戏中的选择越多越好,至少对Zynga来说是这样。我认为Zynga成员越来越进步了。他们不再制作一些没有分支的流程图表让用户点击,他们也开始懂得为玩家提供分支,他们提供了一些拥有明显结果的选择。《俄罗斯方块》为何能成为经典?tetris(from )我认为电子游戏必须存在选择的这个想法成形后,我开始从自己最喜欢的电子游戏中寻找不同之处。我喜欢《Metroids》和《刺客信条》,这两者无疑都是算是电子游戏。虽然《赛尔达传说:梅祖拉的面具》是我最喜欢的电子游戏,但我认为史上最出色的电子游戏当属《俄罗斯方块》。我所列出的这些游戏都能够支持我这个理论,而《俄罗斯方块》在这一点上的表现更为明显,这也是它为何是最佳游戏的原因。游戏中的每个下坠的方块都呈现了一些有趣的选择:我该向哪放置这个方块?我是否能快速翻转它?还是该让它迅速到位?下一个方块是什么,我当前放置的方块对它有什么影响……这些选择很快呈现并且很明确。其结果有时候是立即呈现,有时候会延迟出现。但它们都很明显。这款游戏并只是一些下坠的方块,而是一连串做出决定的机会。Merihari和叉子我征求了自己所知的一些杰出电子游戏开发者的看法,询问他们判断好坏游戏的标准。我的理论是好游戏会呈现有趣的选择,那么他们的理论又是什么呢?身在日本的Dylan Cuthbert(游戏邦注:他曾参与开发《Star Fox》、《PixelJunk Monsters》和《Digid

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