- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
玛雅紫外线编辑示例系列
Maya UV 编辑实例系列
下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节)
我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。
源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。
让我开始吧!
1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。
2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。
将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图
2 :按 F11 ,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击 Edit Polygons Texture Cylindrical Mapping ,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。
按 F12 ,进入物体的 UV 选择模式, UV 点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些 UV 点,在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Select Select Shell ,这样我们就选择了圆柱体 UV 块。在 UV Texture Editor 编辑器中,按 W 键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他 UV 重叠,有利于看得更清楚。
3 :以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射 UV ,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向 RotateX 为 90 度,并将 UV 块拖至旁边。
4 :选择物体顶部的面,选择 Edit Polygons Texture Planar Mapping ,打开 Keep Image Ratio 选项,将 Mapping Direction 选项改为 Y Axis ,如下图,点击 Apply 完成平面映射,并将映射的 UV 块移至旁边。
5 :以同样的操作方法完成物体余下的面,左右、前后和下部,注意选择相应的轴向,也就是 Mapping Direction 选项,完成各个面的平面映射,并将映射的 UV 块移至不同的位置避免重叠。
6 :进一步给未完善的地方映射 UV ,例如圆柱体的顶部、立方体正面和后面的凹槽边缘。
选择 3 个圆柱体的顶部的面,点击 Edit Polygons Texture Automatic Mapping ,给予 3 个面自动映射方式。
立方体正面和后面的凹槽边缘与其他面一样使用平面映射方式,使用时将选项中的 Mapping Direction 改为相应的轴向。
7 :到此我们已将物体的 UV 分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。
8 :使用缩放工具,缩放调整各个 UV 块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样 UV 就有一个统一的比例。
根据需要选择 UV 块面的边,点击 UV Texture Editor 编辑器菜单 Polygons Move and Sew UVs 命令,缝合一些 UVs ,将 UVs 拼成几个大的块面,这样利于减少 UVs 的接缝。
使用缩放和移动工具,将所有的 UV 块面安排在 0-1 的空间,并充分地利用这个空间。
9 :在 UV Texture Editor 编辑器菜单中选择 Polygons UV Snapshot... ,输出一张 1024 尺寸 UV 图。
在 Photoshop 中,打开输出的 UV 图,根据色彩设计稿和 UV 线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的 color 贴图,并将材质球指定给视图中的物体。
如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧!
最终效果如下图:
2.认识UV
好的贴图纹理必须基于合理的 UV 分布。
UV 是定位 2D 纹理的坐标点, UV 直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个 UV 点直接依附于模型的每个顶点。位于某个 UV 点的纹理像素将被映射在模型上此 UV 所附的顶点上。多边形和 NURBS 物体 UV 存在的方式不同,多边形的 UV 是一个可编辑的元素,而 NURBS 的 UV 是表面内建的,且不可编辑。
您可能关注的文档
最近下载
- 梁氏族谱之祖系.doc VIP
- 工程维修委托协议合同书.docx VIP
- 《RPA财务机器人实训教程》教案示例.docx VIP
- 2023年3月scratch图形化编程等级考试试卷(四级)不带答案.docx VIP
- MITSUBISHI三菱CC-Link IE现场网络Basic远程I_O模块用户手册.pdf
- 2025年公务员多省联考《申论》题(天津市区卷).docx VIP
- 《GNSS原理及应用》全套教学课件.pptx
- 偷窥漫画第一季完整.docx VIP
- 2023《传统资源型城市的产业转型问题研究—以辽宁鞍山市为例》7400字.docx VIP
- 新时代中国特色社会主义理论与实践课件-2024年高教版研究生新中特教材.pdf VIP
文档评论(0)