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ccbn2011新看点

CCBN201 1新看点 体成游戏成为j此嵌晨会上的一太亮点,通过新型连撞器用户可以特自己的肢体“幻化”列 游战中去,3D电视采势汹汹扭乎要“飞八寻#百娃豪”却也任重自遭连 · 201 1年的Ccl8N热烈 市场需求的业务.体感游 ■静谧。热烈的是抢眼的 戏已经是包括电视机制造 新业务、参展商以及观众 商、机顶盒开发商游戏 的热情:说它静谧是因为 开发商以及广电i营商的 少了些哗矗取宠般喧嚣 *注热点. 方i与市场 与浮华.多了些理性以 后进者形成区隔.另一方 厦对业务本身的关注。客 面也是免于被市场淘汰的 现而言.虽然展会±的业 选择。 务依日可谓琳琅满目.但 游戏只是体礤业务的 其中的多数,或是新瓶装 一个方Ⅲ,除此±外.用 日酒或是通信固有』务的 户也能镑进行学日 健身 延伸.乏菩可陈;尽管如 等。例如,金Ⅱ科技的机 此,毅然有两个亮点不得 有任天堂公司的Wii._|Phone平台上的顶盒就将体育运动类和互动教学内容 不提。 保龄球游戏微软的Kiucct等。值得一整台在了一起.提供乒乓球棒球、 网球、跑步等体育i动眦厦吉他等娱 提的是,Kinect是微软公司于2010年6 体感游戏斗艳 乐活动.另外还有瑜伽健身;互动教 月推出的.而到20]1年3月初.该产品 给记者印象最浑的是体感游戏。 学内窖包含了从幼儿到中学的互动教 的销售量B经突破7]00(JH.销售速 展会现场.体感游嫂可谓充当了当家 度打破7消费电子产品的历史记录。 学内容.通过丰富的故事丰题,培养 花旦.引起7包括电祝厂商、游戏服 体感游戏的火爆是情理之中的。 敏锐的思考逻辑,让儿童从玩耍中对 务商芯片厂商、设备商等产业链各 首先,电视机本来就是一种嫔乐设 事物产生好奇心来增加学目互动。 环节的高度关注。据记者的T完全统 备.其相对电脑 计.此发展会上,有不少于30家r商更为硕大的屏幕 有与之相关的醒目展示。实际上.体 无疑会给用户带 感游戏并不是什幺新生事物.在2010来更好的视觉体 年的通信展上已经有类似方寰展出。 验.其发.作为 然而.数lo家厂商。不约■同”地亮 数字电视的一种 相却是首次。 可行的增值Ⅲ务 体感游戏突破了以往单纯通过游 模式.体感游戏 嫂手柄播键鞫八的撮作方式.而是允 有着很大的发展 许游戏砉通过借助肢体去参与以及感 空间:最后,对 受。在国际±,比较知名的体感游戏 于一种有着E大 万方数据

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