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五年级统计与概率分析

* 一、教学内容 1.事件发生的可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的概率。 关于“可能性”,教材分两次编排。三上,让学生初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的;本册是在三年级基础上的深化,对“可能性”的认识和理解逐渐从定性向定量过渡,不但能用恰当的词语来表述事件发生的可能性大小,还要学会通过量化的方式,用分数描述事件发生的概率。 2.中位数的统计意义及计算方法。 三年级已学过平均数,知道平均数是描述数据集中程度的一个统计量,用它来表示一组数据的情况,具有直观、简明的特点。但是当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。 二、教学目标 1.体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性。 2.能按照指定的要求设计简单的游戏方案。 3.理解中位数在统计学上的意义,学会求中位数的方法。 4.会根据数据的具体情况,选择适当的统计量来反映数据的集中趋势。 三、编排特点 1.以学生熟悉的游戏活动和生活实际展开教学内容。 等可能性事件与游戏规则的公平性是紧密相联的。因此,教材在编排上就围绕等可能性这个知识的主轴,以学生熟悉的游戏活动展开教学内容,使学生在积极的参与中直观感受到游戏规则的公平性,并逐步丰富对等可能性的体验,学会用概率的思维去观察和分析社会生活中的事物。 2.经历引入中位数的必要性,突出中位数的统计意义。 中位数也是描述一组数据集中趋势的统计量,但它和平均数有两点不同:一是平均数只是一个“虚拟”的数,即一组数据的和除以该组数据的个数所得的商,而中位数并不完全是“虚拟”数,当一组数据有奇数个时,它就是该组数据顺序排列后最中间的那个数据,是这组数据中真实存在的一个数据;二是平均数的大小与一组数据里的每个数据都有关系,任何一个数据的变动都会引起平均数大小的改变,而中位数则仅与一组数据的排列位置有关,某些数据的变动对中位数没有影响,所以当一组数据的个别数据偏大或偏小时,用中位数来描述该组数据的集中趋势就比较合适。 ⒊ 由易至难,逐步深入,从旧知引出新知。 学生已学过平均数,所以在引入中位数时,就以平均数为参照物,说明当一组数据中有个别数据偏大或偏小时,用中位数来代表该组数据的一般水平就比平均数更合适。这样编排,不但新旧知识过渡自然,便于学生理解和掌握,而且通过对比更加清晰地阐明了中位数的统计意义。 体验事件发生的等可能性以及游戏规则的公平性,会求简单事件发生的可能性 主题图 教学时,要说明每个活动的游戏规则,提出相关的数学问题让学生讨论。注意引导学生从事件发生的可能性以及游戏规则是否公平这个角度来思考问题。不要过分关注游戏、活动内容本身。 游戏活动中隐含着许多公平性的问题。要从事件发生的可能性的角度去观察问题,这些游戏活动对参与的各方是否公平。 击鼓传花 足球比赛 跳房子 跳棋比赛 最简单的等可能性事件,即两个事件发生的可能性都为1/2 呈现抛硬币场景 提出问题 引出教学内容 说明用抛硬币的方法决定谁开球对比赛双方是公平的。 1.小组合作抛掷硬币(100次),统计出现正反面出现的次数,小组汇报结果,汇总各小组实验结果,分析实验结果,说明:当试验的次数增大时,正面朝上的频率和反面朝上的频率都越来越逼近12。这就是概率的统计定义思想。 2.注意实验结果:频率与概率的区别。 3.实验次数越多,频率越稳定。 概率论发展史上,有许多数学家也做过这个试验,其结果如下: 重点是: 平均分成三部分,红、黄、蓝各占1/3,就可保证游戏的公平性。 第3题,虽然橡皮各部分的材料是均匀的,但它的6个面大小不等,一个面的面积越大,投掷后朝上的可能性也越大,所以,小强设计的这个方案不公平。 正方体各部分都很均匀和规则,所以投掷后6个面朝上的可能性相等,都是1/6。 第2题,转盘被平均分成了四部分,故指针停在四种颜色区域的可能性相等,都是1/4。如果转动指针100次,因指针停在每种颜色区域的机会均等,所以停在红色区域的次数大约就是100÷4=25(次)。 先说说自己的看法,再动手试验,多投几次,作好记录,以发现其中的概率规律。 编排意图: ※ 设计击鼓传花的游戏。 ※ 体验生活中存在等可能性的游戏活动,规则是公平的。 ※ 教学用几分之几来表示可能性的大小。 教学思路: 1.如果玩游戏有困难,可设计转盘游戏代替。 2.小组合作统计次数,小组汇报结果。 3.注意实验结果(频率)与概率的区别。 4.实验次数越多,频率越稳定。 做一做:先判断等可能性,再求概率。 第2题,开放题。放手让学生设计,只要满足红色区域占整个转盘面积的一半,绿色和黄色区域各占整个转盘面积的1/4就行。 第1题,①把9张数字卡片打乱顺序后摆在桌子上,随机抽取一张,抽到每个数字的可能性都是,而单数有1,3,5

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