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基础规则

基础规则 核心规则:每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,你投一个20面骰子(d20)。为了检测你的人物是否成功完成动作,你必须: ? 投d20 ? 加上任何相关的修正值 ? 拿结果与目标数值进行比较 ? 与你进行的动作相反的动作对抗 ? 如果结果大于对方的动作对抗,你的人物成功。若小于目标数值,那么你失败了。 小数的舍入 通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。 特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。 乘法 有时候规则让你乘一个数或一个投出的值。当只有一个乘数时,正常地乘那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值)时,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上。因此,一个2倍(×2)再加一个 2倍(×2)得到的是3倍(×3,因为 2 + 1 = 3)。 当乘数是现实中的值(比如重量或距离),替换以不同的乘法规则。一个生物双倍其体型(因此其重量乘8),然后被石化(它的重量大约要乘上一个因子3),此时的重量是平时的24倍而不是10倍。相似的,一个瞎了的生物试图通过困难的地形,每个方格将按4个方格计算(两次翻倍,总共是×4),而不是相当于3个方格(加上两次100%)。 属性点数(ABILITY SCORES) 属性 每一项属性都部分的描述了你的人物,并且影响到他/她的一些行动。 力量 它作用于使用物理伤害的武器的伤害。 魔力 魔力影响了人物的魔法和魔法武器的攻击力,同时魔力也影响了人物对抗魔法的防御力。 实效魔力:魔力+魔力杖(或圣水)效果+地形效果+武器附加值 技术影响了人物的武器(包括魔法和魔法武器)的命中。 速度 速度影响玩家的攻击速度。 幸运 幸运影响了玩家的回避率和暴击回避率。 防御 防御代表了玩家被物理攻击命中时,可以减免多少物理伤害。 体格 体格代表了玩家的身材,体格会减慢人物的攻速,并且体格影响了人物的捕获。 移动 移动代表了玩家每回合可以移动的距离。 种族 目前只有人类种族,兽牙人、龙人、鸟翼人等FE出现的种族以后再说…… 阵营 生物通常的道德和处事态度是由他的阵营来表现的:守序善良,中立善良,混乱善良,守序中立,绝对中立,混乱中立,守序邪恶,中立邪恶,或混乱邪恶。 阵营是帮你完善你角色性格的工具。它不是限制你角色的束缚。每个阵营提供了广泛的性格和哲学观,两个同阵营的角色仍然可以是完全不同的。另外,很少有人是完全一致的。 ? 善良与邪恶 善良的角色和生物保护美好的生命。邪恶的角色和生物则毁灭生命,无论是为了取乐或利益。 ?“善良”意味利他主义,尊重生命和关心有灵性的生物。善良的角色会为了帮助别人而牺牲自己。 ?“邪恶”则代表了伤害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有同情心,只要有利就毫不犹豫的进行杀戮。另一些积极追求邪恶,为了邪恶的神袛或主宰的支持而杀戮。 中立的人们尊敬善良和邪恶,伤害无辜会使他们感到后悔,但也缺乏帮助别人的牺牲精神。中立的人只会根据个人关系去帮助别人。 成为善良或邪恶可以是自愿的选择。但是对大部分人来说,善良或邪恶是一个人认同的态度而不是选择的结果。在善良和中立间选择中立通常表现出对善恶两方都缺乏认同,但有些则代表对平衡观念的主动态度。当认识到善良和邪恶不过是客观的状态,而不只是看法时,这些人试图为人们保持善恶的平衡,或者至少是为了他们自己这么做。 动物和其他没有道德观念的生物都是中立,而不是善良或邪恶。甚至致命的毒蛇和食人虎都是中立的,因为它们都没有判断善良或邪恶的道德能力。 ? ? 守序与混乱 守序的角色诚实,守信,尊重权威,崇尚传统,而且轻视那些不负责任的人。 混乱的角色顺应自己的本性,厌恶指使,喜欢创新而不是传统,因好恶来决定是否遵守誓言。 “守序”意味荣誉,信赖,服从于权威和可靠。反过来说,守序包括封闭,墨守成规,好评判而缺乏适应性。那些选择守序的人认为,只有守序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会,才能互相信任合作。 “混乱”就是自由,适应性和灵活性。反之混乱则包括鲁莽,憎恨传统权威,独断专行和不负责任。那些推崇混乱行为的人认为,只有完全的个人自由能让人们充分地表达自己,使社会从个人行为中获益。 有些中立的人尊重秩序和混乱,一般的态度尊重权威,不会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被诱惑而说谎。 选择守序或混乱可能是自主的决定,但通常则是人格的体现而不是选择的结果。守序与混乱之间的中立通常只是中间路线,不会倾向任何一边。但是有少数一些中立者认为中立要好于守序或混乱,他们认为这两个极端都有本身的盲点和缺点。 动物和其他没有道德观念的生物都是中立。狗会服从而猫任性,但他们都没有判断守序或混乱的道德能力。 ? 九大阵营 九个独特的阵营说明了守序到混乱,善良到邪恶的所有可能。在下面介

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