mayaUV检简单易用.docVIP

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mayaUV检简单易用.doc

  下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节)   我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。   源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV。   让我开始吧!   1:打开文件box_uv.mb,在选择Window UV Texture Editor打开UV编辑器,选择视图中的物体,从UV编辑器中我们会发现物体UV很乱。   2:我们从小的Box物体开始着手。打开Hypershade,创建一个Lambert材质,将uv_test_2.jpg指定给它的color属性,再将材质球指定给视图中的物体。   将贴图的Place2dTexture属性中的RepeatUV都改为10,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图  2:按F11,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击Edit Polygons Texture Cylindrical Mapping,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。   按F12,进入物体的UV选择模式,UV点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些UV点,在UV Texture Editor编辑器菜单中选择Select Select Shell,这样我们就选择了圆柱体UV块。在UV Texture Editor编辑器中,按W键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他UV重叠,有利于看得更清楚。 按R键使用缩放工具,缩放UV点,同时观看3D视图直至方格纹理变成正方形。   3:以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射UV,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向RotateX为90度,并将UV块拖至旁边。   4:选择物体顶部的面,选择Edit Polygons Texture Planar Mapping ,打开Keep Image Ratio选项,将Mapping Direction选项改为Y Axis,如下图,点击Apply完成平面映射,并将映射的UV块移至旁边。   5:以同样的操作方法完成物体余下的面,左右、前后和下部,注意选择相应的轴向,也就是Mapping Direction选项,完成各个面的平面映射,并将映射的UV块移至不同的位置避免重叠。 6:进一步给未完善的地方映射UV,例如圆柱体的顶部、立方体正面和后面的凹槽边缘。   选择3个圆柱体的顶部的面,点击Edit Polygons Texture Automatic Mapping,给予3个面自动映射方式。   立方体正面和后面的凹槽边缘与其他面一样使用平面映射方式,使用时将选项中的Mapping Direction改为相应的轴向。   7:到此我们已将物体的UV分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。   8:使用缩放工具,缩放调整各个UV块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样UV就有一个统一的比例。   根据需要选择UV块面的边,点击UV Texture Editor编辑器菜单Polygons Move and Sew UVs命令,缝合一些 UVs,将UVs拼成几个大的块面,这样利于减少UVs的接缝。 使用缩放和移动工具,将所有的UV块面安排在0-1的空间,并充分地利用这个空间。   9:在UV Texture Editor编辑器菜单中选择Polygons UV Snapshot...,输出一张1024尺寸UV图。 在Photoshop中,打开输出的UV图,根据色彩设计稿和UV线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的color贴图,并将材质球指定给视图中的物体。   如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧!   最终效果如下图:

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