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d动画的制作与原理

第6章動畫入門與實務導論 6-1 動畫原理簡介 6-2 2D動畫簡介 6-3 3D動畫簡介 6-4 2D動畫設計大師-Flash 6-5 Flash表演時間簡介 6-6 Flash工具箱使用技巧 動畫已融入了現代人的生活,不論在影視媒體、網站畫面或廣告畫面的開場中都可以看見它的蹤影。 目前年輕人最風靡的電玩遊戲,更是將動畫的表現發揮得淋灕盡致。 廣義的角度來看,動畫原理和視訊類似,都是利用視覺暫留原理來產生畫面上的連續動作效果,並透過剪接、配樂與特效設計所完成的連續動態影像動畫。 動畫種類 動畫的種類包含2D動畫與3D動畫兩種 2D動畫就是平面動畫,3D 動畫和 2D 動畫最大的差異之處可以說是模型的建立與否。 6-1 動畫原理簡介 動畫的基本原理,設定每張圖片所停滯的時間來造成不同的顯示動畫速度。連續貼圖的方式快速播放,再加上人類「視覺暫留」的因素,因而產生動畫呈現效果。 視覺暫留 「什麼是「視覺暫留」?現象眼睛」和「大腦」聯合起來欺騙自己所產生的幻覺。 一連串的「靜態影像」在您面前「快速的」循序播放時,只要每張影像的變化夠小、播放的速度夠快,會因為視覺暫留而產生影像移動的錯覺。 影像播放速度 衡量影像播放速度的的單位為「FPS」(Frame Per Second),也就是每秒可播放的畫框(Frame)數,一個畫框中即包含一個靜態影像。 過高的FPS並不保證能帶來最好的效果,並且您該考慮到電腦的等級,並且應該多在不同的平台上執行看看,以設定最佳的動畫播放速度。 2D動畫簡介 2D動畫主要是以手繪為主,再逼真也有限,也就是2D動畫中每個景物皆以平面繪圖方式達成,如果將物體上任何一點引入2D直角坐標系統,那麼只需(X、Y)兩個參數就能表示其在水平和高度的具體位置。 2D繪圖的座標系統 2D座標系統:一種是數學XY座標系統;另一種則是螢幕XY座標系統。 數學XY座標系統 X Y座標系統中,X軸代表橫向,座標值是向右方遞增;而Y軸代表縱向,座標值是向上方遞增。 螢幕XY座標系統 螢幕座標系統的大小,由螢幕的解析度來決定,而解析度的高低取決於顯示卡或螢幕設備的支援能力,常見的螢幕顯像解析度有「640X480」、「800X600」及「1024X768」。 2D繪圖儲存方式 圖形的儲存方式可區分為位元影像圖(Bitmap)與向量圖(Vector)方式兩種。位元影像圖(Bitmap)也稱點陣圖式bitmapped image),純為像素(pixel)所組成,如果一張圖內點像素越多則圖形越細緻,最常見的副檔名就是未經壓縮的bmp和gif、 jpg。 向量圖 向量圖(Vector)式是由線條及面所組成,所有繪製的圖形均是由電腦數學計算式所描述繪成,顯像時再計算出結果來顯示。 向量圖形只需紀錄各點的座標,檔案所佔空間自然會比點陣圖形小上許多。 2D動畫的製作與原理 動畫產品製作,無論是2D或3D,事前必需做好一些規劃工作,包括腳本設計、圖像動作分鏡、文字對白、造形設計、鏡頭畫面和背景繪製等等。 故事腳本 分鏡設計 故事腳本 故事腳本 畫面中所有圖像、音效、角色及互動影像按鍵位置能夠清楚明嘹,讓設計者詳細掌控整個動畫鏡頭演出流程與架構,腳本設計的流暢性與合理性,因此成為動畫設計成功與否的重要關鍵。 分鏡設計 分鏡設計 畫面分鏡設計,相當於一部電影的剪輯過程,運用邏輯排列順序的動作說故事。 畫面分鏡頭草圖,更是繪製鏡頭畫面(如背景景深縮放、光影方向視點)創作設計的重要依據。 2D繪圖畫面中所繪景物的層次區分,大致可分為前景、背景與移動物件三種層次。 製作2D動畫有許多方法,通常可以直接利用2D動畫軟體來產生,像Flash就是一個頗受使用者歡迎的動畫編輯軟體,所製作的動畫不僅可以運用在網頁效果上,也可以製作成可執行檔來獨立播放。 橫向捲軸 橫向捲軸的2D遊戲中,我們經常以背景循環貼圖方式來產生動畫效果,也就是利用「循環貼圖」方式,不斷地進行背景圖的裁切與接合,再顯示於視窗上,所產生的一種背景畫面循環捲動的效果。 6-3 3D動畫簡介 2D空間增加到3D空間,物件由平面變化成立體,在3D空間的圖形,須比2D空間多了一個座標軸。 3D (Three-Dimension),就是三維的意思,也是X軸、Y軸加上Z軸,多了Z軸的考量因素,使物件有了前後及景深的效果,而且可以用任何角度去觀賞物件。 物件的形狀、材質、光線從不同的距離、角度照射在表面之上,所展現出的顏色層次感。 能夠精準地掌握視差的特性,才能適當地顯現具有層次感的立體特效與影像。 3D繪圖座標系統簡介 3D空間中的物件是一種立體的外觀,而螢光幕卻是一種平面,這時可使用如平行投影、透視投影、隱藏線與隱藏面的消除等方法。 極座標的作法是使用

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