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如何通过设计让学习变轻松 ?
学习一向是个苦差事 ,如何在设计上下功夫 ,让学习变得愉快呢 ?说 来容易做 来难。直
观上讲 ,人们通常不会全力以赴地学习新知识。调查显示 ,仅 3% 的美国成年人在他们的日
常生活中会花费时间去学习。¹
那么可想而知 :尽管大量信息对我们来说触手可及 ,而所有的新技术都似乎在一夜之间涌出 ,97%
的人丝毫不会为了提升自己而花时间寻求这些新知识。
这就是我们团队在Google打造 Primer ,时面临的挑战 ,Primer 是一款帮助人们在5分钟之内学习数
字营销知识的 app。
用户体验是解决这个问题的关键。学习有几个门槛要面对 :你需要弄清楚你要学习什么 ,在哪儿学
,以及你想怎么学 ,然后你需要时间、金钱和精力去跟进。
这意味着我们的用户体验设计 (UX )需要满足两点 :app 需要直观和引人入胜 ,此外还需要克服一
切影响用户学习的障碍。
为了迎接这个挑战 ,我们考虑了三种用户使用我们app的场景 :仪表盘、独立课程以及每节课的
活动。
1、仪表盘
仪表盘的作用至关重要 ,因为这是人们首次打开 app 看到的界面。我们花了几个月的时间迭代和设
计了不同仪表盘的原型 ,尝试了各种方案 :推出课程包 ;让用户从3个随机课程中进行挑选 ;对课程
主题相关事件进行地理位置定位 ;或者为我们合作的专家和品牌制作专属小部件 (w idget s )。一切
皆有可能、方案层出不穷。
早期的仪表盘原型
很明显我们需要一个指导方针 ,因此我们从用户角度出发。通过调查发现 ,使用这个应用的用户可
以被分为三类 :
被动型 :他们会四处寻找和浏览。
好奇型 :他们希望学习一些东西 ,但不知道学什么。
主动型 :他们目标明确 ,对想学的内容有不止一种想法。
最终的仪表盘样式 :精选、分类和队列。
对于 被动型 , 我们打造了特色专区 ,其中展示了5个人们能立刻开始学习的推荐课程。
与此同时 ,我们让 好奇型 用户能方便地通过主题或分类查找课程 ,其中包括——广告、内容、度量
和策略。
此外 ,对于 主动型 用户 ,我们提供了一个管理工具 :队列。他们能在这里生成专属课程列表 ,还能
方便地随意添加和删除课程。
2、课程
app 接下来要考虑的就是课程本身。Primer 的课程目的是极大程度地消磨时间 ,用户可以在火车上
或孩子看动画时进行学习。
但是 ,学习需要集中力。我们不能让用户心不在焉地阅读课程。
我们把我们的解决方案命名为 「节奏化学习」 ,每个课程元素每次滑动、每个卡堆 ,以及每张插图
都在用户阅读内容时被设计为节奏型向导。
这种滑动手势让用户在阅读每张卡片时都有一种完成的感觉。挤满了信息的文本文件使人退却 ,但
分解成卡片的课程则让人有操控感。
这些卡片 3-7 张为一组堆叠在一 ,一旦最后一张卡片被滑走 ,另外一组就会重新滑入。每完成
一组 ,就会有个小成就 ,意味着用户不需要一直等到课程结束才能感到学有所获。
完成时刻 ,就会展示插图。每张插图就是个小惊喜 ,让用户在微笑中将学习成果融入生活。尽管将
展示插图加入课程创建的过程中会增加额外的工作流 ,但这也给课程加入了一种幽默和编
辑 (edit o rial-ness )的奇妙融合。
3、活动
用户体验设计的第3个 ,也是最后一个元素就是活动。我们在不同时段设计了三种互动方案 :每节
课早期的 「快速开始 (Q ui k St art s )」 ;课程中期的 「课间互动 (Mid- Lesso n )」 ;以及在结束
时的 「现在就做 (Do T his Nows )」。
快速开始 (Q ui k St art s )的目的是让用户迅速对课程上手。例如 ,在搜索广告课程中 ,用户被要
求从一堆衣服中找到条纹袜子。这种 「找不同游戏 (Waldo-st yle a t ivit y )」说明了 (广告 )内容
在搜索结果顶部出现的价值搜索结果能够明显区别于其他搜索结果 ,而不像是隐藏在一堆衣服中的
袜子。这种互动不是考试测验 ,而是能让用户立刻对课程主题产生思考。
在这个 「快速开始」中 ,我们使用了一种 「找不同」的游戏方式证明了搜索广告的优点。
就像你想的那样 , 「课间互动 (Mid- Lesso n )」出现在课程学习中间出现 ,中断阅读 ,并让用户以
一种新的形式参与主题互动。在其中一节课中 ,我们的互动形式是要求用户把程序化媒体购
买 (progr
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