ch2-面向对象分析.ppt

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ch2-面向对象分析

多继承的问题 如果某个类从若干个类中进行继承,就必须检查祖先中操作和属性的命名(同名处理)。 一般不建议使用多继承,解决方法是采用组装结构来描述: 2.6.5 分析模型 静态模型: 类图 对象图 动态模型: 状态图 活动图 粗略的对象交互图 1、类图 类 会员 会员代号 姓名 地址 电话 租借记录 增加租借 取全部租借 类名 属性 服务/操作 类的一般-特殊关系(三角形一端是一般类,另一端是特殊类) 对象关联(连接线中间为关联名称,两端为角色和多重性,箭头为导向性) 聚集(菱形一端为整体对象,另一端为部分对象,两端可表示多重性) 组成(聚集的特例,表示整体对象与部分对象紧密依赖的合成关系) 图书馆系统的类图 课堂练习:静态结构建模 根据下述的描述,画出相应的对象模型 : 一台微机有一个显示器,一个主机,一个键盘,一个鼠标,汉王笔(可有可无)。主机包括一个机箱,一个主板,一个电源,若干存储器等部件。存储器又分为固定存储器、活动存储器,固定存储器又分为内存和硬盘,活动存储器又分为软盘和光盘。 课堂练习:静态结构建模(续) 2、状态图 状态图在UML2.0命名为状态机图(state machine diagram),它是表述系统行为的一种技术,在面向对象方法中,对单一的类绘制一个状态机图以表示该对象的生命期行为和状态转换。 对象的状态 对象可能存在的状态: 初态:是状态图的起始点,表示对象的初始状态,初态只有一个,用实心圆表示。 终态:是状态图的终点,表示一个对象完成必要操作后的最终状态,终态不能是复合状态。实心圆外加一个圆圈来表示终态。 复合状态:一种状态中还嵌套有其他多个状态(子状态)。 状态图的元素 状态 转换(transition):指出由一种状态到另一种状态的运动。使用带箭头的线来表示。每个转换上有可选标记,标记含有三部分内容事件: 事件[监护条件]/活动(event[guard]/activity) 只有发生指定的事件后才有可能引发状态的改变 需要监护条件为真时转换才会生效 活动是在转换执行中的行为 内部活动:对象在某个状态内部执行的操作 状态图举例 3、活动图 活动图描述系统中各种活动的执行顺序,通常用于描述一个操作中所要进行的各项活动的执行流程(如业务过程、工作流程等)。 它常被用来描述一个用例的处理流程,具有交互性(利用泳道)。 活动图由一些活动组成,图中同时包括了对这些活动的说明。 当一个活动执行完毕之后,控制将沿着控制转移箭头转向下一个活动。 活动图中还可以方便地描述控制转移的条件以及并行执行等要求。 活动图是另一种描述交互的方式,它描述采取何种动作,动作的结果是什么(动作状态改变),何时发生(动作序列),以及在何处发生(泳道)。 活动图的元素 活动图的起点 活动图的终点 执行的活动 活动图的判定点 箭头表示活动之间的转换,各种活动之间的流动次序 [条件] 表示继续转换所必须满足的条件,通常写在箭头的上面 表示可能会并行进行的活动的开始和结束 活动图举例1 图书馆系统借/还书业务层的活动图 图书馆管理员 [借书者] 图书馆成员 查找图书 [还书者] 排队等待 [还书] [借书] 记录还书 图书回架 记录借书 准备为下一个成员服务 活动图举例2 “人”的类中“找饮料喝”方法的活动图 图书管理员 图书馆系统 借出书活动图(系统级) 图书管理员 读者 资源项 资源品种 借书记录 借出书活动图(系统内部展开) 4、交互图 状态图可以描述系统中单个对象的行为 多个对象的行为采用对象交互来表达,UML2.0提供的交互图有顺序图、交互概览图、通信图(协作图)和计时图。最常用的是顺序图。 用户和系统之间有交互 系统内部元素之间也有交互 每个用例对外展示了用户和系统的交互,而内部实现则需要多个对象交互完成事件流制定的各种功能 手机内部对象的交互 例如手机,使用者通过键盘屏幕与其交互,内部则是由各元素分工协作,执行有关指令 顺序图(Sequence Diagram) 顺序图的元素: 参与者 对象 生命线 激活框 消息 控制框架 分支片断 顺序图举例 生命线 消息 对象 激活框 顺序图(参与者与对象) 参与者实例是一个交互过程(用例)的发起者,通常放置在最左边。 对象——对象就是类的一个实例,在顺序图中上方以和类相同的图形符号表示,并带有一条叫做“生命线”的垂直虚线。生命线上的矩形条表示对象在特定时间的生存期。 UML规定了对象实例的表示方法: 属性的表示 借书记录 borrowDate:Date returnDate:Date 属性的有关说明: 属性的名称和解释:有些属性只适用于该问题域,是专业术语,晦涩难懂;有些常用词语在特定环境下字面的含义有所修改,为了提高清晰度,需要对这些属性进行定义。 属性

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