将你一切抛洒在尘封战场之上.docVIP

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将你一切抛洒在尘封战场之上

将你一切抛洒在尘封战场之上在许多游戏中我们都要面临“战斗”这样一个环节,而且往往是非常重要的一环。但是由于受到游戏整体机制和时间的制约,很多你来我往的冷兵器战斗,大多只靠骰子、人物技能、卡牌等方式解决。对于许多喜欢打的玩家来说,要么感到不过瘾,要么感到太抽象。那么,既然玩家能想到,自然游戏设计者也会想到这个问题,于是今天我们就带来了这款1977年的《缠斗》(Melee),这绝对是一款从头打到尾的游戏。 游戏背后 微元游戏公司的微游戏系列第三弹。着重刻画使用冷兵器角斗的场面。用一张六角格地图表示竞技场,用人物卡描绘角色。角色包括力量和敏捷,可以装配多种各具特色的武器和护甲。 这款微游戏在当年发布时曾用过三个包装封面,前两个在1977年使用,第三个在1979年使用。不过当年这三版每个都只用塑料袋进行包装,如今看来的确有些寒碜。好在1981年第四版问世时包装终于得到了重视,这次是装在一个盒子里了,而所用封面则同第二版一致,只是字母从红色变成了白色。这套系统后来被改进为“进阶缠斗”,魔幻之旅角色扮演系统三手册之一。 当Steve Jackson与微元游戏分道扬镳之后,他对自己之前的作品就鞭长莫及了。为了弥补这个遗憾,他创造了一套全新的系统:GURPS,Generic Universal Role Playing System,翻译过来就是开放式角色扮演系统,不过这和我们今天介绍的游戏本身已经关系不大了。说回《缠斗》,这款游戏主要就是处理战斗场面,没有什么牵强附会的剧情和狗血的桥段,从头到尾主题就一个字——“打”。 游戏规则 作为一个打斗游戏,回合流程并不复杂,但是要想真的能过上招,还真要下点功夫。首先用6面骰子扔出先攻数值,决定谁先谁后,接着才按顺序开始移动。移动之后是行动,这时候比的是敏捷,到这玩跑团的玩家大概都会觉得很亲切吧?不过别急,还没完。所有人行动结束后则进入强制后退步骤,最后放置计数器,回合这才算是告一段落。 流程表 1 先攻-掷1D6,得点高者决定谁先动。 2 第一个玩家移动。 3 第二个玩家移动。 4 行动-从高最的敏捷调整到最低的。 5 强制后退 6 放置计数器 既然《缠斗》的主题就是一个打字,那么动起手来的规矩可就少不了了,虽然流程看起来并不复杂,可是一旦双方要插招换式打做一处,就有许多许多可选的动作。可以说,通过这些可选的行动,使得《缠斗》中的打斗过程变得非常精细。粗略来看,可以分为“未交战时的动作”“交战时的动作”“徒手肉搏时的动作”等数种,这样就把一场打斗的过程详细分解为一个个“动作”,最后再把这些独立的“动作”连贯起来,打斗也就一气呵成了。如果用形象一些的比喻,这种感觉很像拍电影:一副画面由24帧组成,每一帧就对应一个“动作”连贯起来就变成了画面,画面相接则成了我们看到的电影。 未交战时的动作 移动超过一半的MA(移动限制)并不做行动。 移动小于等于一半的MA 冲锋并攻击 闪躲 摔倒或跪地 移动2格并且换武器 移动1格并且使用箭矢武器攻击 不移动并且待机 交战时的动作 移动1格且保持交战 攻击 防御 丢掉1件武器换上1件新武器 尝试进入肉搏战 脱离战斗 原地不动 如果是在本回合中交战的,那么进行1次远距攻击且结束回合 待机 交战时的动作 移动1格且保持交战 攻击 防御 丢掉1件武器换上1件新武器 尝试进入肉搏战 脱离战斗 原地不动 如果是在本回合中交战的,那么进行1次远距攻击且结束回合 待机 当进行徒手肉搏时的特殊鉴定 目标掷1D6 1~2-目标掉落武器/盾牌,且攻击者和目标都摔倒在目标的六角格内 3~4-目标掉落武器/盾牌,且抽出匕首(如果有的话),攻击者和目标皆摔倒 5-目标不掉落武器,攻击者向后退,最远退到来时的起点,不发生徒手肉搏 6-(如果攻击来自正后方则重置1D6),目标不掉落武器,且自动命中攻击者,攻击者撤退(参照结果为5时)。不发生徒手肉搏。 看过徒手搏战之后,诸位是否和我一样想到一个问题:高手不都得有点装B……恩……顺手的兵器么?没错,你猜对了,不但有家伙而且种类还挺丰富: 首当其冲的就是“剑”,剑在中国文化与西方文化里的涵括范围不同,对西方人来说刀也被定义为剑的一种。虽然英文在细分时会用Saber一字来指(单刃的)军刀,Falchion来指(单刃的)弯刀,但它们也被包括于西方文化的剑中。而在中国文化里,剑与刀是两种不同的武器,尤其宝剑更有“百兵之王”一说。 中世纪的欧洲,剑是力量的

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